スパイラルについて
今回はスパイラルについてです。
先日、約一か月ぶりにcsに出て7-0とそれなりに勝てたので雑感を書いていこうと思います。
自分は来日前から考えてたわけではなく理解度も低いのでそれは違うよってところもあるかもしれません。
デッキ選択の理由は前期ゴミが多いというところで恐竜を選ばず、csでかなり猿ハンをされて後悔したので今期はパワーの高いデッキを使おうと決めていたためです。
まずは今回使った構築から
スパイラルカードに関して
ボルテックス
素引きがたまに強いこともありますけど引きたくないので1枚。展開が弱くなって返された場合にデッキにもう1枚あればって思うこともありますけど基本的には要らないかなと思いました。リクルート効果を使ってライフ取ったりヘリックスから展開みたいなことも出来ます。バグースカも強いですけど適当にこいつ出しても十分強い。
ダンディ
今回は2枚にして増援を入れました。1枚増援にした理由は増援はサイド後にタフネスとダンディを選べるからです。実際、タフネスを結構サーチしましたし相手の場にカードがあればダンディ増援でヘリックスって考えるとこっちかなと思いました。一応、増援の方はドロールのトリガーになってしまいます。あとダンディが2枚なので試合の中でバグースカを作りたいけれどデッキ内のレベル4が足りなくて別の展開にしたってことはありました。デッキトップ分からない時自分はモンスター宣言するんですけど大体魔法で外れるんで魔法の方がいいかもしれません。
ジーニアス、ドローン
複製があるんで勿論3枚。
ラストリゾート
サーチ先として1枚。耐性付与が優秀なのはもちろん、ダイレクトアタックする効果は自分の場のミッションカードや盆回しで送られてきたカードを壊せるのは覚えておいた方がいいです。
グレース
このおばさんは引いたらジーニアス絡みの展開か副葬、渓谷がないととてもうざいです。
リゾート
ドローンダンディ揃えば取り敢えず強いので盆回しも含めて最大枚数入れました。維持コストをどれにするかがとても難しいです。
強襲
副葬やグレースで1枚使いたいだけです。場の効果も割と活躍します。
サーチ先として1枚。長期戦になると割と2枚目欲しいんで2枚もアリかなと思いました。
ワイヤー
サーチ先として1枚。ヘリックスにうらら貰ったら展開出来なさそうなときにジーニアスで拾ったりします。メインギミックにこういうカードがあるのは魅力的です。
救出
ある程度の展開をするため、また後攻の場合に1枚減らす枠を作るための2枚。3枚だと展開の幅が上がりますけど基本的に先行展開はある程度出来たら返されないので先行展開の最大値を高めるよりはある程度誘発を積んだり余裕を持った構築にしたいと思ったので2枚にしました。
スパイラルカード以外に関して
誘発
クロウはリサイトスターリングでサーチ出来る妨害のため1枚。うらら増殖は信頼できる誘発だと思ったため採用しました。ミラーは誘発を引けないと絶望的ですし、新制限では増殖は準になってしまったのでもう1種類くらいメインに増やしても良いかなと思います。来期強そうなデッキとしてスパイラル、HEROがあるのでさくらあたりが良いかもしれません。
デストルド、竜の渓谷
テラフォ、盆回しの選択肢で入れました。渓谷+ジーニアス+手札コストで十分強い展開が出来ます。(ジーニアスでビッグレッド→ジーニアスデストルドでエンフェ→ビッグレッドでジーニアス、ドローン回収→エンフェでリゾート回収してダンディサーチ、ドローン特殊→ダンディ当ててコードトーカー作ってその下にヘリックス→グレースからジーニアス2枚目回収してランク1を作りながらジーニアスとグレース救出で回していく)歯車街もジーニアスに繋がりやすくて良いと思ったんですけど誘発などを積むためにメインにある程度の枠を作りたくて、またメインは少なめにしたかったので今回はこっちにしました。前日までセフィラの神託にしてたんですけど素引きがきもすぎるので辞めました。素引きのミッションやグレースを手札から捨てられるのが非常に便利で、むしろデストルド絡みの展開よりもそっちが大事な気がします。
疑似空間
チキンレースと悩みました。チキンレースを気にせず貼れるのは手札にリゾートあるときなので、それならチキンのところが疑似ならドローンダンディ揃うなあとかデッキ内のリゾート節約しながら展開できたりするのもいいなと思ってこちらに。あと副葬でリゾート落としてコピーっていう無理矢理な動きも出来ます。
増援
サイドのタフネス拾えるのが強かったです。
ワンフォーワン、複製術
決まれば宴です。
副葬
枚数抑えて二重召喚にしようかとも思いましたけど強襲を落としてグレースを出してうららを貫通したりトップで引いて救出からヘリックスを蘇生したりと小回りが利く点を評価してこちらを3枚にしました。被りが弱いので二重召喚と散らせるのもアリな感じがします。クロウを貰ってしまうことやgの受け方の点では二重召喚の方が優秀です。二重召喚は強襲を1回温存できるので展開は二重召喚の方が出来るんですけど最大値はそんなに求めてないのでそこは別にいいかなと思いました。
さくら
うらら増殖の次の誘発として。ヘリックスを消せば副葬グレースやリゾートからのボルテックスしか怖くないので楽かなあと思って入れてみました。次からはダークロウも入れようかなと思います。
スカルマイスター
恐竜がまだ使えるcsだったので入れました。グレースにも撃てるのでミラーでも入れましたけど改訂で恐竜はいなくなりそうなのでドロールあたりになりそうです。
タフネス
トップ見てダンディを成功させたりダークロウを突破したりとかなり活躍しました。増援で2枚体制になるのも良かったです。メインでもいいレベルの性能。
羽根、ツイツイ
後ろ厚いデッキに入れるだけです。コストも活かせることが多いです。
身内に教わって入れました。次元障壁のような感じで雑に強いのはもちろん、誘発を貰った時の止まりところとして優秀です。相手の展開にデスサイズを出すとリンクが出来ないので墓地にリゾートの維持コストが行かなかったりします。最初は虚無空間を入れてたんですけどヘリックスに誘発を貰って止まった時を考えると虚無だとミラーのダンディやタフネスに相撃ちを取られて突破されてしまうのが気になりました。
エクストラ
エンフェ、コードトーカー
前述のデストルド絡みで使います。
バイナルソーサレス
プロキシー2枚でもいいですけど2回ほど打点アップ効果を使ったので割と活躍しました。
展開の最大値を求めていないので枠の都合もあり2枚。
ETに強い。デュラハンの打点下げる効果も使いたくなることがあるので悩みどころです。
デコード
リンク3を使う展開がたまにあるので入れました。エクストラの都合でエメラルまでは入らず、ならばガイアセイバーじゃなくてこっちでいいかなと思いました。
使った感想
スパイラルというデッキは先行の超展開が注目されがちなデッキですけど他のところも大切にしたいというのが感想でした。先行展開を覚えるのはもちろん大切ですけど実際の試合だと誘発を貰ったり先行を取れなかったりと最大展開が出来ることは少ないです。また先行を取れてある程度強い展開をすればまず返されないので最大値もそれほど高める必要はないかなと自分は思います。そういうことを考えるとただ先行時の展開を覚えても仕方なくて相手の持っている妨害を乗り越えることや誘発をケアすること、デッキ内のリソース管理、ドローンのトップ操作の順番などを的確にすることの方が、先行で〇〇+〇〇でエクストラリンクとかを考えるよりもずっと大事なのかなーと感じます。
自分はほとんどマッチ単位の練習をせずにcsに出たんですけど、実際に対戦してみると試合の中である程度リソースを使った状態で難しい展開をしなければならない場面に何度か遭遇しました。先行のデッキ内リソース最大の場合と違ってデッキに強襲やビッグレッドがない場合や救出を1枚使ってしまっている場合など様々なケースに対してその場でちゃんと考える必要があるので、ただ一人回しで先行展開を練習するのでは意味がないのかなと思いました。
スパイラルはサーチが豊富で分岐が多く、ダンディワイヤータフネスなど優秀な除去もあって地力が高いので使うのはかなり楽しい部類かなと思います。ただドローンが6枚目での返しの可能性を消すという点や一度回るとほとんど返せない展開になるという点から、誘発を持たないと厳しい場面も多く一強環境になるとそのあたりはストレスになるかもしれません。