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中級型の十二真竜のお話

真竜

前回の続きです。MACR発売から十二EM魔術師と十二真竜を使ってcsに出ました。前回は魔術師の方について書いたので今回は十二真竜の記事です。自分が使用したのはダイナマイトやマジェスティを採用した中級型の十二真竜でした。

まずはメインの構築です。

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一応文字でも。

マスター3

ダイナマイト2

マジェスティ2

モルモ3

ラム

ヴァイパー

サラブレード3

うさぎ3

増殖3

ハーピィ

ブラックホール

継承3

使徒

ドラゴニック3

テラフォ3

テンキ

会局3

黙示録2

復活2

この構築は先日の東京遊戯csで使ったものです。戦績は個人4-1-1チーム5-1でベスト8でした。チームはベスト8で負けちゃいましたが構築は割といい感じだと思いました。メインはリソースがほとんど見えてる状態での不意のトップマスターで落とした試合以外は全部取ってるんでまあまあ良かったかなという感じでした。21日の方の東京遊戯csにも出ていて、テスト期間などで忙しかったので横の構築を完コピして出たのですがタコ負け。プレイも引きの噛み合いも悪く酷かったので自分なりにデッキを組もうと思いました。21日に使った構築はメイン50枚で強欲貪欲が入っていてモルモ以外の十二モンスターが1枚ずつというものでした。使ってみた感じとして真竜要素のみのハンドが先行でそれほど強い動きが出来ないということ、なんだかんだ会局やgなどのパワーカードを引けていれば勝てるということでした。そこで自分がデッキを組むときの方針はメインを少なくすることと十二要素をそれなりに増やして先行の動きを安定させることになりました。

以下解説です。

真竜要素

自分はマスター3、ダイナマイト2、マジェスティ2、ドラゴニックテラフォの計6、継承3、使徒1、黙示録2、復活2を採用しています。十二真竜を組むにあたって一番悩まされるのが真竜をどれだけ入れるかということがあると思います。自分はマスターとマリアムネ、復活などをコンパクトに出張し誘発をたくさん積む構築があまり好きではなかったので真竜要素は多めです。あちらの構築は引いてしまった真竜カードの事故を解決出来ていないように見えたのと、単純に純十二の自由枠を真竜要素で埋めていて対応力を低くしてマスターを出せるようにした純十二って感じに思えました。またサイチェンで真竜要素を抜いて壊獣を入れるプランを取ることもあると思うのですが、それがただのリソースの少ない壊獣十二になっているという点も好ましくないかなと感じました。

真竜カードは1枚だと基本的に事故の元となってしまうので真竜要素をある程度増やして組み合わせによって事故回避を狙えるのと同時に、中級+永続で妨害を踏めるところが中級型の良いところです。引きの噛み合いを多少要求されるので、噛み合わないと事故の元となる真竜カードがたくさん入っているだけのデッキになってしまうのが欠点ではあります。なので組んでいて非常にバランスが難しいというのが感想でした。コンパクトに出張するタイプ、中級を採用するタイプどちらも良いところ悪いところはあるのでそこは好みかなーと思います。

魔法罠の枚数に関して自分はこの枚数で割と納得しています。魔法は継承3使徒1ドラゴニック6の採用となっています。基本的に継承の方が効果を使えるチャンスが多く、特にミラーにおいて後手の重要なリカバリーとなるので継承は3枚にしました。(継承はミラーの永続を壊しながら動いたときに相手のカードも含めるためかなりのドローが見込めます。)使徒に関しては効果を使えるのはゲームの後半となり、あまりないのですがデッキ内に真竜永続魔法が2種類入っていることで召喚権を2回増やすチャンスがあるということが大切なのでピンの採用となりました。ドラゴニックはこのデッキの核で中級と永続という役割の違うカードのバランスを取る役割があるので最大枚数の6枚の採用となりました。またモルモ以外の十二モンスターをモルモ展開にする役割とブルホーンに対するうさぎケアの役割もあります。1つ目の役割の方は十二モンスター召喚⇒ブルホーンでモルモ回収⇒ドラゴニックでモルモ割りからタイグリスってやつです。2つ目の役割はブルホーンでうさぎを貰った場合にサーチ先をラムにすることでドラゴニックでラムを割って十二モンスターを蘇生しドランシアを成立させるというものです。この使い方があるため十二真竜においてラムは必須枠だと思っています。今回の東京遊戯csでは割とドラゴニック被りがあって、被った場合にデッキにマリアムネがあると一枚目でマリアムネを回収、二枚目でマリアムネを割って永続を回収、マリアムネでマスターを回収とすることが出来るのでマリアムネを1枚だけ入れるのはアリだと思いました。自分はマリアムネやバブーン、ゼピュロスのようなドラゴニックを前提とするカードが好きではないので不採用としました。ゼピュロスをモルモ展開からストリクスで回収する動きですが、モルモもドラゴニックも両方通るのならゼピュロスが入っていなくてエメラルを出しても十分勝てると思うのでオーバーキルなのではないかなと感じてしまいます。

罠は黙示録2復活2の採用となっています。復活3黙示録1の構築を見かけるのですが、自分は2ずつを推しています。その理由としては黙示録が中級や上級がなくても妨害を成立させられるカードだからというのがあります。4枚の真竜罠を入れるともちろん罠の被りをする試合が出てくるのですが復活3黙示録1としていると復活2枚の被りの方が復活黙示録という被り方より当然多くなってきます。復活が2枚被っても特に何もすることが出来ないですが復活黙示録や黙示録被りだと黙示録でもう片方を選択して破壊し、破壊された方の効果でモンスター1枚を除去出来ます。また黙示録で継承や使徒を割れば会局やドラゴニックのようなカードを破壊することが出来ます。黙示録は真竜永続と組み合わせることで真竜永続の墓地効果を起動することが出来るカードというわけです。このデッキは基本的に中級や上級をアドバンスすることで真竜永続を墓地へ送り妨害を作りますが、黙示録に関しては中級や上級が無くても妨害を成立させることが出来るということになります。復活が3枚入っていると長期戦に強いなどのメリットがありますが、それを考えても黙示録2枚目の方が復活3枚目よりも優先度は高いと思ったので今回は黙示録2復活2という採用になっています。

真竜モンスターの枚数に関して、自分はマスター3ダイナマイトマジェスティ各2の7枚を採用しています。自分は最初マスター2ダイナマイト3マジェスティ3の計8枚の構築からスタートしたのですが、初手に真竜モンスターが来過ぎる事故があると感じたのでマジェスティを減らしてマスター2ダイナマイト3マジェスティ2になりました。その次に、メインに関してはマスターを着地させるのが目標なのではということでマスターの枚数を増やし、総数を7枚で固定するためにダイナマイトを減らして今の枚数となっています。魔法のところにも書きましたがマリアムネピンの採用は割とアリだなと感じていてどこか減らして入れるのも良いと思います。メインではないですがサイドに入っている真竜モンスターとしてイグニスがあります。イグニスは妨害を踏みつつ効果で真竜永続魔法をサーチして召喚権を増やします。ミラーでイグニスから継承をサーチして妨害を踏んでリカバリーという流れが非常に強いです。イグニスを入れて召喚権を増やす意味でも真竜永続魔法は2種類あった方が使いやすく、使徒は入れて良かったかなと思います。イグニスは効果の性質上後手カードだと自分は思っているのでメインは先行を取りに行くこともありサイドに落としています。後手捲りに重点を置くのならメインでもいいと思います。他の中級真竜にはドライアスがいますがあちらは純の真竜や真竜皇ならば結構強いと思いますが自分の構築には真竜皇が入ってないので不採用です。

十二要素

モルモ3ヴァイパーテンキ会局3は基本なのでサラブレード3枚とラムについて。よくサラブレードの枚数が多いって言われるんですが真竜カードは2枚ないと基本的に機能しないカードなので、今回他の十二カードをドローに変換出来るサラブレードは3枚にしてみました。また最初の方にも書いたのですが先行の真竜だけの動きがあまり強くなく、十二要素があると妨害を置きやすくなりドラゴニックと合わせて全ての十二モンスターがモルモラット展開に行くことが出来るのでたくさん入れた方がいいという判断もあって増量しました。(サラブレードが3枚なのは単純に自分がサラブレードが好きというのもあります。)

ラムに関してはドラゴニックとの相性が非常に良いのと罠対象無効がミラーで有用なのが良いところです。ドラゴニックのところにも書きましたがブルホーンに対するうさぎをケア出来るので1枚は必須です。モルモラットの落とす効果を使えるハンドの場合、ライカでラムを蘇生してドランシアで割ってモルモを蘇生することでドランシアエメラルランク4をする動きもあります。ラムから入った場合にブルホーンでラムを拾いたいこともあるので2枚目も十分アリだと思います。またミラーにおいて罠対象無効が強くてラム着地時の妨害は蘇生効果があるのであまり意味がなく、罠対象無効のため復活や黙示録の墓地効果を受けず展開出来ます。

採用しなかった十二モンスターとしてラビーナがありますが会局スタートにgを貰った時、ドラゴニックでラビーナを割ると会局が回収できるので次のターンの攻め手を用意出来るのが利点です。cs中一度だけ欲しい場面があったのであってもいいかなと思いました。ラビーナが入っていなかったので2ドローさせてドランシアマスターまで行ったりしてました。

その他のカード

真竜要素、十二要素以外の汎用枠には増殖、うさぎ、ハーピィ、ブラックホールを入れました。このデッキはそこそこ後手が強いのですが単純にドラゴニックや会局を止めるのが強いのでうさぎを採用。メイン40でうさぎを2枚にするのも考えましたが1枚は誘発を引いておきたいので41枚にしてうさぎを3枚という形にしました。ハーピィやブラックホールはサイドに落としている人も見かけますが打つだけで勝てる試合もあるのでメインでいいかなと思い採用。今回のcsではどちらも一回打ったかどうかって感じであんまり引けなかったです。

この自由枠はコズミックやうららを採用している人もいて結構悩んだところでしたが、うららは誘発ではありますがどのデッキにも入っているモルモの動きに強いと思わないのでメインの誘発という意味ではうさぎより優先度は下だと思いました。コズミックはうさぎと比較した時どちらも良いところがあるのですが誘発の初手率を高めたかったのでうさぎを優先しました。

次にサイドエクストラです。画像を入れたら変な向きになっちゃってます。

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エクストラ

ブルホーン2

ライカ2

ハマー2

タイグリス2

ドランシア2

ワイルド

深淵

エメラル

ザムライ

ソウコ

サイド

うらら3

飛翔3

イグニス3

コズミック2

勅命

障壁3

エクストラの方は下敷きが足りなくなるのが嫌なのでハマー2枚にしていること以外は十二エクシーズの枚数に関して特に説明することはないと思います。新規のライカが非常に優秀でタイグリスと組み合わせて墓地のドランシアを蘇生して素材を入れることで墓地にドランシアがあれば十二モンスター1枚からダブルドランシアになります。ドランシアとモルモがあればタイグリスからモルモ展開、ドランシアを蘇生してブルホーンで拾ったヴァイパーで素材追加をしダブルドランシアランク4とかにもなっちゃうのが凄いです。またライカでラムを蘇生し手札にヴァイパーを持っておくことで、妨げやブラックホールをされてもドランシアによる妨害が可能です。

エメラルは説明不要の必須枠で、ザムライはなくて後悔した試合があったので入れました。深淵はミラーやファーニマルなど欲しい場面があるので採用。ソウコはテンキから永続と後続を回収出来るのと、ソウコが入っていると可能なキルパターンがあるので採用しましたが出番はなかったです。他に入れたいカードも特になくてエメラル2枚目とかもいいかなとは思いましたがそちらも欲しい場面はありませんでした。すでに書きましたがストリクスはオーバーな感じがしたので入れるつもりはあまりないです。

サイドでは妨げとgを意識してうららを採用しています。勅命も同様に妨げを無効に出来る上、維持していればイージーゲームとなります。勅命は永続なのでアドバンス召喚のためのリリースという使い方も一応出来ます。妨げ対策としては宣告や警告も挙げられ、どちらも優秀なので採用圏内です。飛翔は純十二と魔術師のような一部の十二出張デッキ用です。以前も触れましたが飛翔は会局以外のカードでケアされても月の書や聖杯などを使ってくれれば実質的にその分の妨害を踏んだことになるのが良いところで、うさぎと合わせると会局も通らないのでかなり強いです。妨げやブラックホールのようにモルモを通してから展開を除去するカードも良いですが、モルモ展開が通ってしまうと前が成立するだけでなく1枚サーチ1枚ドローが入ってしまうので回させないことが一番だと思っています。そのため、飛翔やうさぎなどの誘発や障壁で展開を妨害しアドバンテージを取られないようにして後続を断っていくのがいいかなと感じています。純十二はモンスターが少ないのでジリ貧にすればなかなか手数が増えない点を考えても後続を断つプランは結構いいかなって感じです。妨げセットもワンキルに行けたりミラーのマスターが罠モンスター耐性となることが多い(モンスター耐性がないと十二モンスターからのドランシアで簡単に除去されるのと、罠耐性を付けていないと深淵やコズミックがない場合は復活や黙示録の墓地効果で突破されます。)ため採用したかったのですが、中級型の真竜はメインギミックで多くの枠を使ってしまうので妨げを入れようとするとバランスが難しく、コンパクトに出張するタイプより無理矢理なサイチェンとなってしまいます。上手くサイチェン出来るのなら入れたいところではありますが考えてみた結果、どうしてもバランスが悪くなってしまうので今回は不採用となりました。コズミックはうさぎとどちらをメインにするか悩んだのですが、うさぎをメインにしコズミックをサイドにしました。一応サイドチェンジでよく触っていたカードについて書いておくと後手はサラブレード3枚目とマスター(相手によって1~2枚減らします。)、ダイナマイトあたりを触っていました。先行時は羽根やブラックホールなどを減らしています。

中級型の十二真竜は後手も先行も割と両方強くて感触はかなり良かったと思います。真竜をコンパクトに出張したタイプやバブーンを入れたタイプ、中級を大量に入れたタイプなど様々ありますがそこは好みだと思います。真竜自体はマスターがかっこいいので使い得です。安定感は純十二の方が上だとは思いますが飛翔がきつくなかったり新規のカードが使える楽しさがこちらはありますね。今回はこれくらいで。