INOV発売後のメタルフォーゼについて

こんにちは。

前回から約1か月ぶりの更新になりますが、今回の記事はタイトルにもある通りINOV発売後のメタルフォーゼについてです。個人的な都合により一か月ほど遊戯王が出来ないのでまとめ的な記事になります。

INOVのカードでメタルフォーゼに関係しているのは

レアメタルフォーゼ・ビスマギア

・重錬装融合

フルメタルフォーゼ・アルカエスト

・メタルフォーゼ・ミスリエル

・次元障壁

の5種類ですね。この5種類の登場によりどのような変化がメタルフォーゼに起きたのかですが、「メタルのみのハンドから妨害を作れるようになったこと」と「メタルだけの動きでバックに触ることが出来るようになったこと」、つまりメタルだけで柔軟な動きが出来るようになったことでメタルがたくさんあるハンドがかなり強くなっているということです。INOV発売前のメタルがハンドにメタルを抱えてもカウンターコンビネーションを構えてさらにメタルがあるようなら融合体を出して1ドローをするだけで、相手ターンに干渉できなかったのがアルカエストの登場でメタルがたくさん来たハンドでも妨害が作れるようになっています。バックに触る手段としては以前ならベイゴマックスやエキセントリックを使ったりオリハルクを作って墓地へ送ったりしなければならなかったのが、ミスリエルの登場で簡単に踏みに行けるようになっています。

新規5種類についても書いておきます。

ビスマギア

割る側と割られる側の両方の役割をこなせるカードです。このカードの特徴は「アルカエストを最小枚数で構えられること」です。普通にアルカエストを出そうとすればメタルで何かを割って融合セット、エクストラにメタルを溜めてPからメタル×2で融合してアルカエストを出すというような流れになり4枚くらいはカードが必要です。でもビスマギアが絡めばメタルAをビスマギアで割ってメタル魔法罠をセット、メタルB(下スケール)を発動しメタルAをP召喚、メタルBでビスマギアを割って重錬装をセットしエンドフェイズにビスマギアでメタルCを回収、これでメタルAとメタルCで相手ターンにアルカエストを作ることが出来ます。アルカエストを作る必要がなくなり、最初にセットしたカードがコンビネーションなら重錬装で融合しコンビネーションでビスマギアでメタルCが出てきます。またビスマギアはカウンターで出して壁にすればカウンターの回収とビスマギアのサーチ効果でスケールを揃えることも出来ます。レベルが1で被りが弱いのが欠点ですが自分は複数枚推しです。

重錬装

ビスマギアのところにも書いたとおり、最小枚数でアルカエストを構えるパターンに絡みます。速攻魔法なのでメタル効果でセットしたターンにそのまま開くことは出来ないですが、ミスリエルでバウンスすることでセットしたターンに発動することが出来、ライフを大きく削ることが出来ます。この動きはほとんどやる余裕はないですけど覚えておくと使うチャンスが来るかもしれません。またメタルミラーでこのカードは割と重要で神が流行ってないことでお互いのPが通り、ライフの奪い合いになりますので重錬装をセットして準備しておくと守りに使えたりライフを大きく削れたりします。サイド後のやみけんケアにも使えます。

アルカエスト

メタルのみの動きから作れる妨害です。ユニオンを装備すると耐性を得られたり分離することが出来るのが面白いです。ABCを集めたらふゆさくら用のドラゴンバスターが出せるかもしれませんね。見た目が森の妖精に似ているらしいです。

ミスリエル

相手のセットカードに触れる他、デッキ内のメタル魔法罠のリソース回復も出来ます。エキセントリックでコンビネーションを割ってスケールを揃える動きをするとデッキ内のコンビネーションを使ってしまうのですがミスリエルでコンビネーションをデッキに戻してスケールを回収し再度発動すればコンビネーションを置くことが出来ます。リクルート効果も優秀で場持ちが良く、重錬装で混ぜればかなりのライフカットが出来ます。手札が強ければミスリエル+メタル+重錬装と構えるといいです。

次元障壁

1ターン相手の動きを止める猿カード

 

では構築にはどのような変化が起きたのか。取り敢えず自分が納涼祭で使用したレシピを例に説明していこうと思います。

メイン42

モンスター

メタル15(すべて3枚)

ラクーン3ユニコーン3

ラスター

エキセン2

ゴウフウ3

うさぎ3

30

魔法

錬装融合

重錬装融合

強欲貪欲2

決断2

コズミック2

8

カウンター

コンビネーション

障壁2

4

似たような構築で2回csに出て7-2-1(負けはHEROと竜星の魔封じやソウルチャージなど)となんとも微妙ですが環境デッキには勝ててるので許してください…。構築を見ると、まずメタルの枚数が大幅に増やされているということに気づくと思います。INOV発売前のはっち神奈川で使用した構築ではメタルの枚数は11枚に抑えていたのですが、納涼祭で使用した構築は決断を含めて17枚であり5枚も増えています。そしてそれに伴ってデビフラやアリアドネといったサブギミックが削られているのも気づくと思います。これは前述のとおり、メタルだけのハンドが強くなったことによる変化です。他に変化している点としては誘発の枚数が減ったことと罠の選択が神の通告から次元障壁に変わっていることが挙げられます。自分の構築の他にも誘発の枚数を抑えている構築が多く見られますが理由としては3つあると思います。1つ目はメタルが大幅に強化されシェアが高くなったことによりミラーで弱い誘発を減らしたいと考えるため、2つ目はINOV発売前は若干不利であったDDに対してINOV発売後は有利になり対DDにそれほど寄せなくてもよくなったため、3つ目は初手にメタルがたくさん欲しいのでメタル以外のカードの枚数を抑えるため、以上の3点が主な理由になってきます。また多くの構築で罠の選択が神から障壁になっていることについてですが、ミスリエルの登場とメインサイクロンの増加でミラーの神が乗り越えられやすいということと、カウンターコンビネーションを置いて準備をして次のターンに動くメタルと1ターン相手の動きを止めることが出来る障壁の相性がいいことが理由だと思います。

 

次にサブギミックについて。ラクーンユニコーンは確定枠なのでその他になります。

ゴウフウ

ラクーンユニコーンの次に強いと思います。魔封じに対する強さとツィオルキンに絡む展開はもちろん、苦手な精霊龍を超えることが出来ることやトークンが通常モンスター扱いなのでアルカエストを作るのに使えるのも良いところです。ゴウフウが入っていてエクストラにツィオルキンが入ってない構築を見かけましたが、レベル3がなくΩなどを作れない場合にトークンを出してアルカエストを作るだけのカードになってしまうのは勿体ないかなと思いました。以前は増殖に弱かったのですが今はトークンを出す効果に増殖をもらっても重錬装を置いて相手ターンにアルカエストを出せるようにすれば一応誤魔化せます。

デビフラ

警戒されてないからこそちょっと強そうだなと思うカードです。DDのシェアが高かったころはうさぎが流行っていてエクストリオや最終戦士が超えられやすく脆い印象を受けました。精霊龍をガイアドレイクで倒せたり、ミスリエルを出してライフカットをしたりできるのが良いところです。

ラビット

メタル×2をリクルートから融合し、Pすることでオリハルク+重錬装+メタルの構えが出来るのが強みですけど青眼が増えており相性が悪いので精霊龍の突破に役立つゴウフウやデビフラよりは劣るかなと思い、個人的には評価は低めです。

SR

青眼が増えているならよさげなんじゃないかなと思っているギミックで、理由はトーテムによるやみけんケアやドロソ潰しとブレイクソード、コアベージで精霊龍を銀龍に変身させることの両方を一枚でこなせるためです。デッキ内にゴミが増えてしまうのが弱いです。単純に小回りが利くのと魔封じに強いのは○

ノーテス

ユニオンに強いのは良いところですが青眼やミラーは微妙で、次元障壁で一緒に引っかかるのがちょっと気になりました。SRやゴウフウがPを通したり魔封じに強かったり、デビフラがPで踏んで本命として機能するのに対してPモンスターであるこのカードはそのようなことが出来ないのが微妙かなという感じです。

ツール、アセンブラ

ノーテスと同じ理由でこちらも個人的には否定派です。さらにツールアセンブラは強欲貪欲の使い方が難しくなる他、アセンブラというゴミを入れないといけないのもあまり良くないかなという感じです。ただ召喚士のスキルに関してはミラーにおいてヴォルフレイムをたくさん持っている方が有利になること、フーコーを入れることで上下スケールを選べるようになることが非常に良いと思います。自分が使った構築ではスキルではなく決断の2枚目が入っていますが、ビスマギアが増えて上スケールが十分であり、ミスリエルとの相性も良くフーコーを入れなくても下スケールを拾うことが出来る決断が優秀だと判断したためです。

アリアドネ

個人的には好きなカードではあるのですが神より障壁の方が強いということとアリアドネを入れるとアリアドネ2神4と最低6枠も使ってしまうのでメタルをたくさん引きたいという構築の目標に合わないので採用することはないかなという感じです。

 

サイドカードに関して

眼差し、羽根箒、超融合

ミラーで持っているだけで有利になれるカード。超融合については意見が分かれるかもしれませんがミラーはやはりライフの取り合いになるので入れたほうがいいと思います。ミラーにおいて必殺のカードとなるのは他には次元障壁もあります。自分は障壁もメインサイド合わせて3枚積んで引きに行くのがいいと思ってます。

サイクロン系統

魔封じ対策、地獄門や格納庫に対する優秀な妨害という役割になります。自分はコンビネーションをサイクロンで割ることがほとんどなく、ミラーにおいて弱すぎるサイクロンをメインに入れたくなかったのでコズミックをメインにしていますがサイクロンにするかコズミックにするかは好みかなと思います。魔封じは割れないとゴウフウのようなカードが絡まない限りは基本的に負けなのでサイクロン系統はメインサイド合わせて4枚は入れたいと思ってます。

うさぎ、増殖

DDやユニオンが環境にいるのでどちらもメインサイド合わせて3枚ずつは入れるべきだと思ってます。うさぎは基本的にメタルに弱いのでデビフラが見えたときのみ入れて枚数合わせとして増殖とうさぎどちらか入れないといけないなら増殖を入れた方がいいです。

ふゆさくら、サイクルリーダー

苦手な青眼が増えてきている関係でふゆさくらをサイクルリーダーに変更するのがいいと思ってます。メタルがふゆさくらは当てても魔封じや罠とランク4に押し切られて負けるというような意見を見たことがあるのですがバスターの対策をせず罠+バスターになってしまうともっと無理な試合になりますし、魔封じなどの罠の対策とバスターの対策は別の問題なのでなにか違うなあと思ったりしました。これはシステムダウンと誘発の比較の際、魔封じを持ち出して話す人がいるときも思ったことですが、バスターも魔封じもちゃんと回答を用意しなければ基本的に負けなので魔封じがあることを想定してシステムが弱いとかもおかしいかなと思います。システムやサタン、ラヴァゴは6枚目や増殖で捲ったときにサイクルなどと差が出てくるカードですけど今のところは青眼にも入れられるサイクルを推してます。堕天使やDD、青眼まで見るならクロウもいいと思いますけどサイクルに比べると威力が劣ります。

ジョウゲン

サイド枠がきつい関係で青眼に対して先後両方入れられるカードを採用するべきだと考えていて、ジョウゲンは置物にも返しつつ蓋にもなるカードなのでそれを満たしていると思いました。ユニコーンやアルカエストの対策であるやみけんにやられてしまうのだけ残念ですけど強いと思います。サイドからこのカードを入れるなら手なりでブラフをセットしてしまうと福音を超えて破壊できなくなるかもしれないので注意です。

闇の護封剣

精霊龍の回答としてはいいかなと思ったんですけど魔封じにかかるのは微妙なのと先後両方入れれるカードが望ましいと思ったのでジョウゲンを優先させました。ただ納涼祭で見かけた堕天使やDDが虚無魔人だったりクリスティアを積んでいたのでその回答としてはかなり良いと思います。

タイフーン

打ち方は難しいですけどミラーで有効な誘発になり、サイクロンの増量として地獄門や格納庫に打つことが出来ます。ケアの方法としてはコンビネーションをセットしてエキセントリックを持っておくことや決断やスキルのような上下スケールを選べるカードを最後まで持っておくこと、スケール効果を欲張らずに手札を多く残した段階でPすることがあります。

応戦するG

ミラーの融合に打つと錬装融合とエクストラのリソースを除外出来て強そうだなと思います。

 

今回はINOV発売後のメタルについてメインやサブギミック、サイドカードについて書きました。割と長く書いちゃったんでエクストラやミラーの立ち回りなどは次回の記事に書きたいと思います。文章を書くのが下手で申し訳ないのですが少しでも参考になれば幸いです。では。