魔術師について

あけましておめでとうございます。2017年初めての更新になります。

MACRが発売してからEM十二魔術師と十二真竜を使ってcsに出ました。

就活が近くなり今期はもうcsに出ることがないので一応デッキについて書いていこうと思います。

ということで今回はEM十二魔術師の記事です。

まずメインの構築から

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ギタートル

リザードロー2

ペンマジ

ドクロ

キングベアー

調弦3

紫毒3

慧眼2

虹彩3

モルモ3

ヴァイパー

サラブレード3

ドラコニア

増殖3

ハーピィ

pコール

アドベント3

テンキ

会局3

時空

障壁3

こちらが個人戦で使った構築です。前日のフリーで真竜が強い(というかマスターが強い)ということを思い知りモチベ―ションはあんまりなかったんですが一応出まして、結果はベスト8でした。魔術師自体はアドベントの情報が来てから色々考えてて使って楽しいデッキなので触って良かったと思います。

以下、一応解説です。

EM要素

今回はギタートル1、リザードロー2、ペンマジ、ドクロ、キングベアーの採用となりました。ドクロとキングベアー以外はあまり見かけないカードだと思います。EM要素を入れるいきさつとしてはアドベントの情報が来てからずっと一人回しをしていて、スケールにgを貰うだけでもかなりキツイと感じていました。そこでアドベントの選択肢としてペンマジを用意し、虹彩を割って時空を回収しつつギタートルリザードローでg障壁を引きに行くというプランを採用することにしました。これは純十二がgか障壁を打てばそのターンのアクションが小さくなるからであり、純十二が分布的に多いことが予想された時期に考えたものだったので、真竜の分布が増えてきている現在だと変えた方がいいかもしれません。採用枚数としてはギタートルはギタートルリザードローが1回出来ればいいのでサーチ先として1、リザードローはキングレムリンから1枚目を回収することが多いので2枚、キングベアーはブルホーンで回収するだけなので1枚です。最初はEMかつキングレムリンでサーチ出来る爬虫類下スケールとしてブランコブラを入れていたのですが(パートナーガはレベルが弱いです。)あまり欲しいこともなく、十二要素を増やしていきたかったので抜けていきました。

魔術師要素

基本となる調弦紫毒慧眼虹彩をフルに積んだ形です。たまに調弦を減らしたりしている人を見かけますがこのデッキの一つの目標に調弦の着地があるので減らす理由はないと思います。採用しなかったカードには竜脈と賤竜があります。竜脈は通常モンスターなのでエメラルでザムライ的なことが出来るのですが特に必要に感じなかったので入れてないです。賤竜は抜いてしまってからたまに欲しくなり入れた方がいいと思いました。ペンデュラムグラフに関しては時空1枚のみの採用となりました。星霜の方は虹彩を割ってからさらに魔術師を場から移動させる必要があり、その場合というのは大抵手札が強いときなので強いハンドをさらに強くするだけに感じたので不採用になり、欲しいと思ったこともなかったので入れなくて良かったと思います。時空の方は2枚あった方がいいかなとは思いましたがスケール以外のカードをあまり引きたくない(十二要素はブルホーンでスケールを拾えるので実質的なスケールです。)ので1枚にしました。結構割られるので余裕があれば2枚目も入れた方がいいです。魔法に関してはpコールもアドベントも優秀なサーチカードです。アドベントは実質的なpコールの増量でpコールによってスケールのないカードをスケールに変換できるのが画期的です。ブルホーンでサーチしたモルモをコストにpコールをしてタイグリスからモルモ展開、なんて動きもあります。pコールにうららが直撃するのだけは避けたいのでうららをチェックするか、アドベントで敢えてpコールをサーチしないプレイを多くとりました。

十二要素

モルモ3、ヴァイパー、サラブレード3、テンキ、会局3という採用になりました。サラブレード以外は説明不要だと思います。サラブレードが3枚となっている理由としてはpデッキは初手のスケール枚数が非常に重要なデッキであるということが挙げられます。サラブレードは十二要素で被ってもそれをスケールに変換する可能性があり、自身も優秀なステータスを持つモンスターです。十二要素はブルホーンによってスケールを確保することが出来、さらにドランシアによって妨害を用意したり虹彩を割って時空を回収する役割もあるので初手に欲しい要素なのですがヴァイパーやラムなどで被ってしまうと初手のスケール枚数という意味ではあまり好ましくないということでサラブレードを優先して3枚にしました。またマスターpを突破する打点を作るためにはサラブレードは複数必要であるということもありました。十二モンスターの他の選択肢としてはラムも非常に優秀で、最初は入れてたんですが優先度としてはサラブレード3枚目の方が上という判断でした。

メインに関してはこんな感じです。これはMACR発売直後に作った構築なので現在の分布に合わせてそれなりに弄る必要もあると思います。EM+十二+魔術師を合わせたデッキなので自由枠が少なく、現在ならばEMを抜いて対応の幅を広げるのも良いかなって思います。

次にエクストラとサイドです。

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エクストラ

スターダスト

イグニスター

ブルホーン2

ライカ

タイグリス

ドランシア2

ワイルド

エメラル

キングレムリン

星刻

カンゴル

ホープ

ライトニング

サイド

うさぎ3

モグス2

コズミック3

ペンデュラム・ストーム

ブラックホール

激流3

宣告

虚無

ET用にワイルド入れてますが今思うとハマーの横でタイグリスに素材を増やしてマスター突破する打点を作る場面が来る可能性があるのでワイルドの枠はハマーで良かったと思います。十二エクシーズは調弦から正規でブルホーン出すことがあるのでブルホーン2枚は確定でドランシア2枚も確定枠だと思ってます。カンゴルとスターダストは先行盤面を固くするために入れてて、ホープは単純にマスターを殴る打点です。召喚獣は後手で抜くギミックのために枠を使うのが嫌だったのと強い動きをさらに強くすることよりも安定を取りたかったので不採用、ダイナスタータイタニックは最初は入れてたんですがホープセットを入れる際に抜きました。トラピーズは入っているとワンキル出来る場面がありますが基本的にアドバンテージと妨害の数で優位に立ち、pのリソースで攻めるデッキなのでそんなに使うこともなく抜きました。十二エクシーズの下敷きはもう一枚くらいあったら便利かなとは思います。

サイドに関しては当日の朝に考えたのであまり完成度は高いとは言えません。うさぎ、激流、ブラックホールは十二の展開を止める、捲るために入れました。使った感じでは激流は微妙だと思います。今なら飛翔とかがいいかもしれないです。飛翔は会局だけヤバイですが聖杯や月の書を使われても相手の妨害と1:1交換しているだけなので問題ないのが良いところですね。クモグスはマスターの突破用で、pで出せるのでガメシエルじゃなくてクモグスにしました。自分は2枚採用のカードの被りは考慮しないので単純に打点の低いクモグス2枚です。ストームはアドベントが相手にのみスケールがあるときでも発動できるのでアドベントのサーチ先として。スケールと後ろを一気に剝がせます。同系のデッキに対してあまりサイド枠を用意できなかったのでアドベントによって4枚体制に出来る点を眼差しよりも評価しました。コズミックは後手用(真竜相手は先後関係なく入れます。)、宣告虚無は先行用で入れました。自分が使った時はうららは入れなかったんですがこのデッキはとにかくgがキツイのでうららを入れるのはかなりアリです。

魔術師というデッキはブルホーンにアクセスしやすく先行の展開が非常に安定しています。なので先行の動きをさらに強くするような要素(アレイスターや星霜など)は入れず、ケア用のカードやスケールを多めにして安定させることをイメージしてデッキを作りました。アレイスターは調弦+レベル4でかなり強い展開が出来るようになりますがエクストラをかなり圧迫する点とデッキにゴミを入れないといけない点、強いハンドをさらに強くする要素は入れないという方針のため今回は不採用でした。先行を取りきる構築を目指すのならば入れてもいいと思います。

今回の負けは羽根ブラホとか障壁連打とかで結構無理ゲーだったんですがやりとりの出来る試合は落とすことが少なく、使っていて楽しいので良いデッキだなと感じました。関東は個人戦が少なく、自分は個人戦の方が好きなんで個人戦が増えないかなーとか思ってます。次回は中級型の十二真竜について書きます。

お久しぶりです

お久しぶりです。前回から約3か月ぶりの更新となりました。

納涼祭が終わった後、すぐに愛知に帰省して車の免許を取ったりとまあまあ忙しく復帰したのは9月の中頃でした。

制限改定でユニコーンが制限となりましたが安定感が抜群だったのでしばらく触ってました。(kozmoも触りましたがあまり強くなくてすぐ崩してしまいました…。)

メタル使って10月最初のかみふく杯ベスト4、はっちグランドはセカンドステージで負けという結果になりました。来年もまた出たいですね。

はっちグランドのセカンドステージはクリスタル虚無通告障壁、羽根皆既フォトスラ格納庫などで負けて、自分のメタルの限界を感じて十二獣に乗り換えることを決意しました。

十二獣を使い始めてからは2回csに出て、大田杯は3-2予選落ち、先日のかみふく杯は4-4で優勝でした。(横が強すぎました)

十二獣は決して得意なデッキじゃないですけどやりこめばもうちょっと勝てそうなのとほかに強いデッキがノイドくらいしかないのでこれからも使っていこうと思ってます。

あと地味にかみふく杯で「短気壊獣ズツキエル」で2連続入賞できて嬉しいです。横に感謝。

今回はこれくらいで。

 

 

INOV発売後のメタルフォーゼについて(続き)

こんにちは。

今回は前回の記事の続きです。前回、メインやサイドのカードについて書いたので今回の記事はまずエクストラのカードについて書きます。Twitterでどんな内容を書いてほしいか聞いたところ、サイドチェンジや誘発の受け方、ミラーの立ち回りについて書いてほしいとのことだったのでそれについても書いていこうと思ってます。

エクストラのカードについて

メタルフォーゼ融合体

アルカエスト1ミスリエル2オリハルク1は確定枠だと思います。ゴウフウやデビフラの関係によってエクストラの余り枠が決まってきますがアルカエストの2枚目を入れている人もいますね。自分はアルカエストの2枚目が必要な場面にほとんどなったことがないので入れてませんでした。超融合が入ることでカーディナル、メタル融合体以外だとベオウルフなども選択肢になってきます。またゴウフウが入るとツィオルキンを出すパターンでアダマンテを使いますので同時に入ってきます。

シンクロモンスター

ゴウフウが入るとイグニスターとツィオルキン(クリスタル)、Ωなどが入ってきます。オーガドラグーンについてですが、青眼などに結構強いので個人的には欲しいかなと思ってます。メタファイズホルスも採用が分かれるカードですが手札誘発のチューナーを攻め手に変換したりビスマギア+ゴウフウで魔封じを無効にしたりと入っていると割と便利です。

エクシーズモンスター

ブレイクソードは必須だと思います。他にはブリリアント(+コアベージ)やトーテムバードも選択肢にあります。青眼相手にトーテム+ユニコーンやアルカエストなどのように構え、ドロソややみけんをケアすることがあるので個人的にはトーテムは欲しいかなという感じです。オーガドラグーンに近いです。

ふゆさくら用カード

環境次第です。ドラゴンバスターや餅カエルなど

 

次に書いてほしいと要望があったことについて

サイドチェンジについて

自分は後手だと決断やミラー以外は重錬装をよく抜いてました。自分の構築だと上スケールが多いので枚数合わせで上スケールを減らすこともありました。先行ではゴウフウの枚数を減らしたり誘発を減らしてました。ミラーは先後関係なく誘発を抜いて超融合、眼差し、羽根箒、次元障壁を入れています。

メタル魔法罠を置く優先順位について

手札にもよりますが先行はカウンターとコンビネーションをまず構えることが多く、アルカエストが構えられるなら融合魔法を置きます。すぐに融合を置く人を割と見かけますけどメタルがたくさんあり、融合を置くときはGを大体チェックできるのでちゃんとGをチェックして、Gがなければ1本目なら錬装でアルカエストなどを作ります。Gをもらったりサイド後やみけんをケアしたいときは重錬装を置きます。またラクーンやユニコーンは除去されるとしたら戦闘になりますので、これらが場に出る展開で1枚しかメタル魔法罠を置けないときはカウンターを置くことが多かったです。

誘発について

うさぎやタイフーンの打ち方について書いてほしいとのことだったので書いておきます。基本的にうさぎは弱いと思いますが一応いくつか打ち方はあります。まず下スケールのメタルで場のラクーンやスケールの反対に置いたユニコーンを割ろうとするスケール効果に打つ、というのがうさぎの打ち方の一つです。上スケールを複数持っている場合、うさぎをもらっても新しく上スケールを置けばいいだけなので上スケールでユニコーンを破壊してくると思われます。逆に手札に一枚しか上スケールがない場合、上スケールが破壊されてしまうとスケールが揃わないということになりますので上スケールから貼らないという心理になります。このことから下スケールでユニコーンを破壊してくる場合は上スケールの複数持ちの可能性が低くP前に上スケールの効果を使ってきません。下スケールの複数持ちが裏目のお祈り的な打ち方になりますが、ユニコーンが着地しない可能性があります。ユニコーンが着地しない場合、うさぎで破壊されたシルバードやゴルドライバーが場に出てきます。上下スケール1枚ずつ+ユニコーンのようなハンドにたまに強いという感じの打ち方です。メタル側の視点では上下1枚ずつ+ユニコーンのとき下スケールにうさぎをもらうと一応Pでうさぎで破壊されたシルバードなどが出てくるのでマシだと考えますし、手札が多いときでは下スケール複数持ちの可能性をちらつかせることが出来るのでなかなか打たれないだろうという感じです。他の打ち方としてはエキセンでコンビを割ろうとする動きにうさぎを当てることがあります。これはスケールが揃わない可能性があり、相手がさらにスケールを持っていたとしてもビスマギアの回収を止めるくらいの仕事はします。また下スケールでビスマギアを割ろうとする効果にうさぎを当てればアルカエストを構えられなく出来るかもしれません。あとはビスマギアでユニコーンなどを破壊してくるときはうさぎをビスマギアに打ちたいと思わない心理を利用していることもあり得ます。ビスマギアの他に上スケールがあるなら上スケールでユニコーンを破壊し、その上スケールをビスマギアで破壊してPした方がアドが取れますので実はビスマギアしか上スケールがない、という場合があります。他にもゴウフウのトークンを特殊召喚する効果にうさぎを当てればユニコーンの通常召喚やツィオルキンの展開を止めれます。あとはデビフラなどもありますが、うさぎの打ち方に関しては大体こんな感じです。メタルをたくさん持っていたりするとほとんど効きませんし、自分はあんまり強くはないと思ってます。逆にメタル側はこれらの打ち方を利用してうさぎを誘うことも出来ます。タイフーンについてですが、相手の手札が少ないときに見えているスケールから裏目が少ないと思われる方を割るだけです。前回の記事にも書きましたがケアの方法はコンビをセットしておいてエキセンを最後まで持っておく、決断やスキルのような上下スケールを選べるカードをなるべく温存する、どうしてもユニコーンなどを着地させたい場合はメタル魔法罠を欲張らず手札が多いときにPしてしまうという感じですね。スケールの貼り方は割と人それぞれなんで誘発はどちらも打ち方は難しいと思います。

メタルフォーゼミラーについて

メタルフォーゼミラーは特殊なカード(眼差し障壁虚無デビフラなど)が絡まない限りはライフの取り合いになります。まずライフを守るという意味では削られない布陣を作るということが大事になります。例えばユニコーンとミスリエルなどの融合体を置いている場合、相手はライフを取ろうとしてミスリエルなどを超える打点を用意するには融合をしなければならない場合がほとんどですが融合体を出してバトルフェイズに入ればユニコーンに戻されてしまいます。ゴウフウやデビフラの例外を除いて融合をせずに用意できる打点はヴォルフレイムが最高であり、ユニコーンを踏める打点でもありますのでミラーではヴォルフレイムを何枚持っているかが重要になります。そのためヴォルフレイムをサーチ出来るスキルはミラーで強く、実質ヴォルフレイムの枚数を増やすカウンターコンビネーションを先に置くことが出来る先行が割と有利ということになります。基本的にユニコーンを持っていたり先行を取ったりした方が有利になりますが後攻でも相手がメタルのみの動きで自分がラクーンを持っていたりすると勝てたりもします。相手がユニコーンを着地させている場合でもメイン1にユニコーンを踏めればライフを大きく削ることが出来ます。メイン1にユニコーンを踏む手段としてはゴウフウからイグニスターを出したり、ミスリエルを作ってカウンターやコンビネーションをバウンス出来る状態を作れば返しの物量を維持するためやライフを守るためにユニコーンを誘うことが出来ます。基本的にはこんな感じで相手の盤面を返しつつ、ライフを削り、余裕があれば重錬装を置いてワンキルの準備をする感じです。また重錬装はライフを守るのにも使います。(このためミラーで重錬装はサイドチェンジで抜いていませんでした。)例外として特殊なカードが絡むとゲームが変わってきます。例としては超融合や眼差し、次元障壁、虚無、デビフラです。超融合は相手の場を利用して高打点を作れるので大幅なライフカットが出来たり、重錬装のようにワンキルの補助になります。障壁や虚無はライフカットのハードルを下げてくれます。一度盤面を返してこれらで蓋をするだけで返しのライフカットでゲームが終わります。ミスリエルについて、基本的にカウンターやコンビネーションをバウンスすることで返しに出てくるヴォルフレイムなどの量を減らせるのでそれらをバウンスすることが多かったのですが、最近の関西のcsでメインに神の通告を入れているものが見られミラーが障壁ばかりだと思っていると不意打ちをくらってしまう可能性があるので注意した方がいいかなと思います。自分はミラーは苦手なんですけど大体こんな感じだと思います。

 

今回は前回の続きの記事となりました。では。

 

 

INOV発売後のメタルフォーゼについて

こんにちは。

前回から約1か月ぶりの更新になりますが、今回の記事はタイトルにもある通りINOV発売後のメタルフォーゼについてです。個人的な都合により一か月ほど遊戯王が出来ないのでまとめ的な記事になります。

INOVのカードでメタルフォーゼに関係しているのは

レアメタルフォーゼ・ビスマギア

・重錬装融合

フルメタルフォーゼ・アルカエスト

・メタルフォーゼ・ミスリエル

・次元障壁

の5種類ですね。この5種類の登場によりどのような変化がメタルフォーゼに起きたのかですが、「メタルのみのハンドから妨害を作れるようになったこと」と「メタルだけの動きでバックに触ることが出来るようになったこと」、つまりメタルだけで柔軟な動きが出来るようになったことでメタルがたくさんあるハンドがかなり強くなっているということです。INOV発売前のメタルがハンドにメタルを抱えてもカウンターコンビネーションを構えてさらにメタルがあるようなら融合体を出して1ドローをするだけで、相手ターンに干渉できなかったのがアルカエストの登場でメタルがたくさん来たハンドでも妨害が作れるようになっています。バックに触る手段としては以前ならベイゴマックスやエキセントリックを使ったりオリハルクを作って墓地へ送ったりしなければならなかったのが、ミスリエルの登場で簡単に踏みに行けるようになっています。

新規5種類についても書いておきます。

ビスマギア

割る側と割られる側の両方の役割をこなせるカードです。このカードの特徴は「アルカエストを最小枚数で構えられること」です。普通にアルカエストを出そうとすればメタルで何かを割って融合セット、エクストラにメタルを溜めてPからメタル×2で融合してアルカエストを出すというような流れになり4枚くらいはカードが必要です。でもビスマギアが絡めばメタルAをビスマギアで割ってメタル魔法罠をセット、メタルB(下スケール)を発動しメタルAをP召喚、メタルBでビスマギアを割って重錬装をセットしエンドフェイズにビスマギアでメタルCを回収、これでメタルAとメタルCで相手ターンにアルカエストを作ることが出来ます。アルカエストを作る必要がなくなり、最初にセットしたカードがコンビネーションなら重錬装で融合しコンビネーションでビスマギアでメタルCが出てきます。またビスマギアはカウンターで出して壁にすればカウンターの回収とビスマギアのサーチ効果でスケールを揃えることも出来ます。レベルが1で被りが弱いのが欠点ですが自分は複数枚推しです。

重錬装

ビスマギアのところにも書いたとおり、最小枚数でアルカエストを構えるパターンに絡みます。速攻魔法なのでメタル効果でセットしたターンにそのまま開くことは出来ないですが、ミスリエルでバウンスすることでセットしたターンに発動することが出来、ライフを大きく削ることが出来ます。この動きはほとんどやる余裕はないですけど覚えておくと使うチャンスが来るかもしれません。またメタルミラーでこのカードは割と重要で神が流行ってないことでお互いのPが通り、ライフの奪い合いになりますので重錬装をセットして準備しておくと守りに使えたりライフを大きく削れたりします。サイド後のやみけんケアにも使えます。

アルカエスト

メタルのみの動きから作れる妨害です。ユニオンを装備すると耐性を得られたり分離することが出来るのが面白いです。ABCを集めたらふゆさくら用のドラゴンバスターが出せるかもしれませんね。見た目が森の妖精に似ているらしいです。

ミスリエル

相手のセットカードに触れる他、デッキ内のメタル魔法罠のリソース回復も出来ます。エキセントリックでコンビネーションを割ってスケールを揃える動きをするとデッキ内のコンビネーションを使ってしまうのですがミスリエルでコンビネーションをデッキに戻してスケールを回収し再度発動すればコンビネーションを置くことが出来ます。リクルート効果も優秀で場持ちが良く、重錬装で混ぜればかなりのライフカットが出来ます。手札が強ければミスリエル+メタル+重錬装と構えるといいです。

次元障壁

1ターン相手の動きを止める猿カード

 

では構築にはどのような変化が起きたのか。取り敢えず自分が納涼祭で使用したレシピを例に説明していこうと思います。

メイン42

モンスター

メタル15(すべて3枚)

ラクーン3ユニコーン3

ラスター

エキセン2

ゴウフウ3

うさぎ3

30

魔法

錬装融合

重錬装融合

強欲貪欲2

決断2

コズミック2

8

カウンター

コンビネーション

障壁2

4

似たような構築で2回csに出て7-2-1(負けはHEROと竜星の魔封じやソウルチャージなど)となんとも微妙ですが環境デッキには勝ててるので許してください…。構築を見ると、まずメタルの枚数が大幅に増やされているということに気づくと思います。INOV発売前のはっち神奈川で使用した構築ではメタルの枚数は11枚に抑えていたのですが、納涼祭で使用した構築は決断を含めて17枚であり5枚も増えています。そしてそれに伴ってデビフラやアリアドネといったサブギミックが削られているのも気づくと思います。これは前述のとおり、メタルだけのハンドが強くなったことによる変化です。他に変化している点としては誘発の枚数が減ったことと罠の選択が神の通告から次元障壁に変わっていることが挙げられます。自分の構築の他にも誘発の枚数を抑えている構築が多く見られますが理由としては3つあると思います。1つ目はメタルが大幅に強化されシェアが高くなったことによりミラーで弱い誘発を減らしたいと考えるため、2つ目はINOV発売前は若干不利であったDDに対してINOV発売後は有利になり対DDにそれほど寄せなくてもよくなったため、3つ目は初手にメタルがたくさん欲しいのでメタル以外のカードの枚数を抑えるため、以上の3点が主な理由になってきます。また多くの構築で罠の選択が神から障壁になっていることについてですが、ミスリエルの登場とメインサイクロンの増加でミラーの神が乗り越えられやすいということと、カウンターコンビネーションを置いて準備をして次のターンに動くメタルと1ターン相手の動きを止めることが出来る障壁の相性がいいことが理由だと思います。

 

次にサブギミックについて。ラクーンユニコーンは確定枠なのでその他になります。

ゴウフウ

ラクーンユニコーンの次に強いと思います。魔封じに対する強さとツィオルキンに絡む展開はもちろん、苦手な精霊龍を超えることが出来ることやトークンが通常モンスター扱いなのでアルカエストを作るのに使えるのも良いところです。ゴウフウが入っていてエクストラにツィオルキンが入ってない構築を見かけましたが、レベル3がなくΩなどを作れない場合にトークンを出してアルカエストを作るだけのカードになってしまうのは勿体ないかなと思いました。以前は増殖に弱かったのですが今はトークンを出す効果に増殖をもらっても重錬装を置いて相手ターンにアルカエストを出せるようにすれば一応誤魔化せます。

デビフラ

警戒されてないからこそちょっと強そうだなと思うカードです。DDのシェアが高かったころはうさぎが流行っていてエクストリオや最終戦士が超えられやすく脆い印象を受けました。精霊龍をガイアドレイクで倒せたり、ミスリエルを出してライフカットをしたりできるのが良いところです。

ラビット

メタル×2をリクルートから融合し、Pすることでオリハルク+重錬装+メタルの構えが出来るのが強みですけど青眼が増えており相性が悪いので精霊龍の突破に役立つゴウフウやデビフラよりは劣るかなと思い、個人的には評価は低めです。

SR

青眼が増えているならよさげなんじゃないかなと思っているギミックで、理由はトーテムによるやみけんケアやドロソ潰しとブレイクソード、コアベージで精霊龍を銀龍に変身させることの両方を一枚でこなせるためです。デッキ内にゴミが増えてしまうのが弱いです。単純に小回りが利くのと魔封じに強いのは○

ノーテス

ユニオンに強いのは良いところですが青眼やミラーは微妙で、次元障壁で一緒に引っかかるのがちょっと気になりました。SRやゴウフウがPを通したり魔封じに強かったり、デビフラがPで踏んで本命として機能するのに対してPモンスターであるこのカードはそのようなことが出来ないのが微妙かなという感じです。

ツール、アセンブラ

ノーテスと同じ理由でこちらも個人的には否定派です。さらにツールアセンブラは強欲貪欲の使い方が難しくなる他、アセンブラというゴミを入れないといけないのもあまり良くないかなという感じです。ただ召喚士のスキルに関してはミラーにおいてヴォルフレイムをたくさん持っている方が有利になること、フーコーを入れることで上下スケールを選べるようになることが非常に良いと思います。自分が使った構築ではスキルではなく決断の2枚目が入っていますが、ビスマギアが増えて上スケールが十分であり、ミスリエルとの相性も良くフーコーを入れなくても下スケールを拾うことが出来る決断が優秀だと判断したためです。

アリアドネ

個人的には好きなカードではあるのですが神より障壁の方が強いということとアリアドネを入れるとアリアドネ2神4と最低6枠も使ってしまうのでメタルをたくさん引きたいという構築の目標に合わないので採用することはないかなという感じです。

 

サイドカードに関して

眼差し、羽根箒、超融合

ミラーで持っているだけで有利になれるカード。超融合については意見が分かれるかもしれませんがミラーはやはりライフの取り合いになるので入れたほうがいいと思います。ミラーにおいて必殺のカードとなるのは他には次元障壁もあります。自分は障壁もメインサイド合わせて3枚積んで引きに行くのがいいと思ってます。

サイクロン系統

魔封じ対策、地獄門や格納庫に対する優秀な妨害という役割になります。自分はコンビネーションをサイクロンで割ることがほとんどなく、ミラーにおいて弱すぎるサイクロンをメインに入れたくなかったのでコズミックをメインにしていますがサイクロンにするかコズミックにするかは好みかなと思います。魔封じは割れないとゴウフウのようなカードが絡まない限りは基本的に負けなのでサイクロン系統はメインサイド合わせて4枚は入れたいと思ってます。

うさぎ、増殖

DDやユニオンが環境にいるのでどちらもメインサイド合わせて3枚ずつは入れるべきだと思ってます。うさぎは基本的にメタルに弱いのでデビフラが見えたときのみ入れて枚数合わせとして増殖とうさぎどちらか入れないといけないなら増殖を入れた方がいいです。

ふゆさくら、サイクルリーダー

苦手な青眼が増えてきている関係でふゆさくらをサイクルリーダーに変更するのがいいと思ってます。メタルがふゆさくらは当てても魔封じや罠とランク4に押し切られて負けるというような意見を見たことがあるのですがバスターの対策をせず罠+バスターになってしまうともっと無理な試合になりますし、魔封じなどの罠の対策とバスターの対策は別の問題なのでなにか違うなあと思ったりしました。これはシステムダウンと誘発の比較の際、魔封じを持ち出して話す人がいるときも思ったことですが、バスターも魔封じもちゃんと回答を用意しなければ基本的に負けなので魔封じがあることを想定してシステムが弱いとかもおかしいかなと思います。システムやサタン、ラヴァゴは6枚目や増殖で捲ったときにサイクルなどと差が出てくるカードですけど今のところは青眼にも入れられるサイクルを推してます。堕天使やDD、青眼まで見るならクロウもいいと思いますけどサイクルに比べると威力が劣ります。

ジョウゲン

サイド枠がきつい関係で青眼に対して先後両方入れられるカードを採用するべきだと考えていて、ジョウゲンは置物にも返しつつ蓋にもなるカードなのでそれを満たしていると思いました。ユニコーンやアルカエストの対策であるやみけんにやられてしまうのだけ残念ですけど強いと思います。サイドからこのカードを入れるなら手なりでブラフをセットしてしまうと福音を超えて破壊できなくなるかもしれないので注意です。

闇の護封剣

精霊龍の回答としてはいいかなと思ったんですけど魔封じにかかるのは微妙なのと先後両方入れれるカードが望ましいと思ったのでジョウゲンを優先させました。ただ納涼祭で見かけた堕天使やDDが虚無魔人だったりクリスティアを積んでいたのでその回答としてはかなり良いと思います。

タイフーン

打ち方は難しいですけどミラーで有効な誘発になり、サイクロンの増量として地獄門や格納庫に打つことが出来ます。ケアの方法としてはコンビネーションをセットしてエキセントリックを持っておくことや決断やスキルのような上下スケールを選べるカードを最後まで持っておくこと、スケール効果を欲張らずに手札を多く残した段階でPすることがあります。

応戦するG

ミラーの融合に打つと錬装融合とエクストラのリソースを除外出来て強そうだなと思います。

 

今回はINOV発売後のメタルについてメインやサブギミック、サイドカードについて書きました。割と長く書いちゃったんでエクストラやミラーの立ち回りなどは次回の記事に書きたいと思います。文章を書くのが下手で申し訳ないのですが少しでも参考になれば幸いです。では。

メタルフォーゼのサイドとエクストラ、不採用カード、デッキ相性など

前回の記事ではメインデッキの解説をしたので今回はサイド、エクストラについて書きたいと思います。

ますサイドデッキ

クロウ2

増殖

サイクルリーダー2

ドラゴリッチ2

羽箒

超融合

眼差し

コズミック2

サイクロン2

カーディナル

クロウ、サイクルリーダー

DDや青眼、ユニオンなどに対して入れる手札誘発です。DDに対してのクロウはラミアに打つのが強いのはもちろん、先行展開をドラゴリッチで解決した後の展開としてドラゴリッチを墓地スワラルからアビスラグナロクを出して除去を狙ってきたりするのでスワラルを除外することもそこそこあります。青眼に対しての墓地除外はもちろん強くてこちらのユニコーンに対して相手が手数を上回るとしたら蘇生札が絡んでくるのでそこに墓地除外を合わせればなかなか超えられないと思います。ユニオンに対してサイクルリーダーやクロウがどれくらい刺さるのかというのは調整不足で分かってないですがスクランブル・ユニオンが結構やばいので何か考えた方がいいかなと思いました。ちなみにもうあまり見かけないですがトランスターンで墓地に送ったモンスターにクロウやサイクルリーダーを打つと特殊召喚が適用されません。

増殖

メインの誘発を増殖とうさぎの2枚ずつに散らせたので3枚目がサイドに入った形になりました。

ドラゴリッチ

青眼やDD相手の選択権がない場合に入れます。精霊龍の突破や先行展開の解決が仕事です。DDのメインギミックでのドラゴリッチの突破がスワラルからアビスラグナロクやヘルアーマゲドンを特殊召喚することと戦乙女の契約書であり、サイドカードを含めると闇の護封剣が回答になります。普通に維持して殴っていれば勝てるのでクロウでスワラルを除外したりサイクロンを温存して回答に当てるといいです。メインのベイゴマやゴウフウ、サイドのドラゴリッチなどは魔封じがあっても強く、あえて魔封じを放置するプランを取るときもあります。特に青眼は魔法カードが多くを占めていて前を除去すれば自分の魔封じが刺さって動きが遅くなり、一度前を除去すると次に前を供給するのに結構苦労しているイメージです。このカードの比較対象はイルミラージュになります。あちらは風レベル3とレベルも属性もこのデッキと噛み合ってますが、関東では8軸DDが多く、負け筋の一つとしてラミアとテムジンが並んでクリアウィングをケアするためにそこで妨害を使い、スワラルからトーマスでカリユガを作られてスケールを潰されて負けというパターンがありますのでカリユガを除去することが出来るドラゴリッチを優先しました。

羽箒

ミラーと彼岸、クリフォートなどにしか強いと思わないのでサイドに落としました。

超融合、カーディナル

ミラーの先後両方とDDや青眼、ユニオン、彼岸にも選択権がないときは入れてます。超融合はメタルの最強のパワーカードでどんな展開でもほとんど返せます。ほんとに最強です。うさぎをメインに入れたことで先行ランク3を作れる場面が多くなり、エンジネルをエクストラに入れてカーディナルをサイドに落とした形になりました。

眼差し

ペンデュラムミラーで持っていたらほとんど勝ちです。儀式彼岸と当たったとき、リリーサーの回答がエキセントリックくらいだったので入れましたが引きませんでした。

コズミックサイクロン、サイクロン

ライフコストが痛いのでコズミック3ではなく2にしてサイクロンも2枚にしました。コズミックの方が強いと思ってたんですけど、実際のところ自分のコンビネーションをサイクロンで割ったりとサイクロンの方が小回りが利くと思ったのでサイクロン3枚の方が強いかもしれません。彼岸に対してはツイツイの方が強そうですけど試せてないので今度試そうかと思います。

 

次にエクストラデッキ

アダマンテ

オリハルク2

異星

エクストリオ

ガイアドレイク

月華

Ω

イグニスター

オーガドラグーン

クリスタル

ツィオルキン

エンジネル

トーテム

ブレイクソード

アダマンテ、オルハルク

アダマンテ1枚、オリハルク2枚は確定枠だと思います。CSでアダマンテ2枚目が欲しかった場面は1回、オリハルク3枚目が欲しかった場面は0回でした。デビフラでオリハルクを出してサイフリートと相撃ちして地獄門を除去したり、オリハルクとデビフラで融合してアダマンテを出してオリハルクでバックを破壊するなんてこともたまにあります。

異星、エクストリオ、ガイアドレイク

デビフラで出るモンスター達です。異星はミラーは強いのですがDDのトーマス+ペンデュラムモンスターやユニオンのAなどで粘られるのがかなり面倒なので出来るだけエクストリオを出したいところです。ゆきうさぎの流行もあり、メインの警告は通告の方が良かったかなと思います。ガイアドレイクは青眼とミラーで出します。あまり出番はないですけど結構強くて神やユニコーンで回答を潰せるようにしておけば割と維持して殴れるのが面白いです。CSではガイアドレイクだけ出番がなかったです。

月華

ゴウフウデビフラの手札の時にたまに出す程度です。ゴウフウ増殖でも出ますけど1回しかその出し方をしたことはないです。CSでは1回も出しませんでした。

Ω

手札誘発を入れて先行で手札を0に出来ないことが多くなりオーガだけでは足りないということで採用しました。強欲貪欲で飛んでしまったカウンターや融合を墓地に戻せるのがおしゃれです。

イグニスターP

当たり前ですけどめちゃめちゃ強いです。サイフリートよりぎりぎり打点が上回っているのが素晴らしい。融合体を除くと使用頻度はかなり高い方です。

ツィオルキン、オーガドラグーン、クリスタル

ゴウフウからの展開で出るモンスター達です。オーガもクリスタルもとても強いです。オーガドラグーンは守備力が高いのがかなりいいです。ツィオルキンはツィオルキンをチェーン1、アリアドネやコンビネーションをチェーン2にすることで通告をケアすることが出来ます。今回のCSでは増殖に怯えつつも結構ツィオルキンパターンが出来たので良かったです。

エンジネル

ベイゴマデビフラやエキセンをコンビネーションで割る展開にデビフラを持っている場合だと欲しくなります。一人回しだとかなり欲しくなるんですけどCSだと1回も出さなかったので抜いてもいいかなあと思ってます。

トーテムバード

ベイゴマ1枚で作れて神と構えるだけで十分に強く、ラクーン被りやラクーンとユニコーンを両方持っている場合、ラスターでラクーンを複製した場合でも出します。SRギミックはベイゴマラクーンというハンドなら先行でベイゴマラクーンでトーテムを作り、2ターン目にはラクーンタケトンボでブレイクソードでバックを触れるので結構強いかなと思います。

ブレイクソード

イグニスターと同じくらい出します。コンビネーションを割ってスケールを揃えたり融合を除去に変えたりとこのデッキのブレイクソードはかなり強いです。メタルのサーチや特殊召喚をシルバードにしておくことでブレイクソードを出しやすくしておくといいです。

 

メインやサイドで不採用にしたカードについて。

スキル、ツール、アセンブラ

スキルを入れることで8スケールの総数が上がり、エキセンを含めてスケールの偏りを減らせるのはかなりいいと思ったのですが後ろを踏むギミックを優先しました。スキルで下スケールのメタルがサーチ出来るようになったら強そうだなと思います。あと強欲貪欲の打ち方がさらに難しくなるギミックだと思います。エクストラ2枠は普通に重そうです。

巨神鳥

神が直撃してしまううえ、スケールを持っていないので個人的には評価は低いです。

ジョウゲン

青眼やDDに強くてサイドに入れてたこともありましたが枠の都合で抜けました。メインは刺さる相手と刺さらない相手がはっきりしているので微妙かなと思ってます。

パキケ

異星の回答にもなりつつ青眼などに強いのですが今回は不採用にしました。異星に一本取られているので別にこのカードじゃなくてもいいですが異星の回答は何かしらメインに入れた方がいいかなと思いました。

イルミラージュ

ドラゴリッチのところにも書きましたがカリユガを倒せないのであちらを優先しました。

闇の護封剣

青眼には強いと思ったのですがサイフリートにひっかかるので入れてません。

サタンクロース

ドラゴンバスターを一番綺麗に除去できそうなカードですが1ドローをさせないためにサタンクロースを除去するには手札のハードルがちょっと高いかなと思いました。ユニコーンで回収できると最強です。ユニオンに対する墓地除外はスクランブルや異次元からの埋葬が強くてほかに何かいいカードはないかなと考え中です。一応ふゆさくらあたりが良さそうだと思いますがかなり枠を取るのでどうなのかなと思ってます。

苦渋の決断

サイフリートに止められて通したいのが強欲貪欲やスケール効果くらいだったのと、よく考えたら必須でもないなと思ったので今回不採用にしてみました。決断から入った場合、ユニコーンしかいなくても相手の融合にコンビネーションが反応してユニコーン+ペンデュラムモンスターになるのは地味にいいところだと思います。今回のCSでは少しメタルカードが引けない感じがしたので入れてもいいかなって感じました。

カウンター2枚目

2枚入っているとカリユガを出されてもスケールが揃う可能性が高かったりモンスターを場に残してユニコーンの通常召喚から入りやすくなるなどの利点があります。また単純にメタル魔法罠を引いてしまった時でも破壊回数を多くできるのも2枚のいいところです。今回は入れたいカードが多かったのと初手の質を高めたかったという理由があって1枚にしました。1枚で困るということはなかったので良かったかなと思います。

 

各デッキとの相性

青眼6:4で有利

DD4:6で不利

彼岸7:3で有利

ユニオン不明(5:5くらい?ドラゴンバスターが成立しなくてもメインの魔封じや神がきつい)

こんな感じだと思います。青眼は特有の事故があるのとユニコーンを超えるのに蘇生札が絡まないと厳しいからこれくらいかと思います。DDはとにかく手数が多く更に戦乙女とオルトロスの存在で除去が豊富で、カリユガで詰まされることもあるので若干不利だと思ってます。彼岸はユニコ―ンが出ればかなり楽ですがベアト神や魔封じは厳しいです。最後にユニオンですがよくわからないです。ドラゴンバスターはもちろん強くて罠型には魔封じや神も入ってるのでかなり厳しそうですが、あちらはこちらの先行がなかなか捲れないそうなのでサイコロゲーなんでしょうか。

 

最後にこれからのメタルについて。

次元障壁と新規の融合が発売されることによって多少は変化がありそうです。特に新規の融合はメタルのギミックだけで置物がおけるようになるので期待しています。次元障壁は自分の異星を一時的に解除するなどが出来るようになったりと面白そうだと思いますが打たれるとやっぱりきつそうです。

前回の記事が短いと言われてしまったので今回はちょっと長めに書きました。では。

メタルフォーゼについて

どうも、はじめまして。

名前とアイコンが被りまくってるということでわたりおんに間違えられたわたわたです。

新制限がほとんど変更なしだったので前期から優勝、ベスト8とお世話になっているメタルフォーゼを今期も使うことになりました。

新制限最初のCSとしてはっち神奈川に出て、なんとか優勝することが出来たので今回はその構築について書いていきます。

メイン43

モンスター

メタル11(ゴルドライバーだけ2枚)

ラクーンユニコーン6

ベイゴマ2タケトンボ

アリアドネ2

ラスター

エキセン2

デビフラ3

ゴウフウ2

増殖2

うさぎ2

34

魔法

錬装融合

強欲貪欲2

3

カウンター

コンビネーション

通告2

警告

宣告

6

 

 

以下、一応解説です。

 

メタル11枚

8スケールは最大値の6枚、下スケールはアリアドネやラクーンユニコーンが入っていて枚数が多めなのでゴルドライバーを削って計5枚にしました。メタルフォーゼにおいてレベル3はとても重要(ランク3や8シンクロに絡むため)で、レベル4はラスターと合わせてイグニスターになるくらいなのでゴルドライバーを削っています。

ラクーン、ユニコーン

強すぎるのでフル投入してます。ペンデュラムを使う理由になるくらいには強いです。

アリアドネ

有りでも無しでもいいカードだと思いますが、メタルミラーでは神を持っていた方がかなり有利になれるのとデビフラと合わせてほとんど勝ち確になるので採用しています。

エキセントリック・デーモン

このカードは置物を超えたり、後ろを割ったりできる良いカードです。持っているとカリユガで詰まなかったりペンデュラムとユニコーンによって何度でも使えるほか、採用しておけば虚無魔人の回答をわざわざサイドに用意しなくても済みます。またこのカードの採用はスケールの偏りを減らすことにもつながります。それは単純に上スケールを増やすということだけでなく、ヴォルフレイムやスティエレンとエキセンしかないハンドからでもコンビネーションを割ることで下スケールに切り替えることが出来るという意味です。さらにレベルが3なのも◎。

ゴウフウ、ラスターP

ゴウフウは先行でも後攻でも強いカードです。特に後攻が強く、DDの展開を返す際に持っていると楽です。特殊召喚からユニコーンの通常召喚も結構強いです。魔封じ下でイグニスターによって魔封じを突破するためにはラスターPが必要なのでこれらはセットです。被りが弱いので2枚にしましたが3枚でもいいと思われます。

ベイゴマックス、タケトンボーグ

これも先後両方強いカードです。先行ならトーテムバード、後攻ならブレイクソード、デビフラとセットならエンジネルになります。クリスタルを踏めるカードの種類を増やしたかったのもあり採用しました。こちらも被りが弱いので2枚です。

デビフラ

猿カードです。後攻ではあまり強くないですけど、たまにガイアドレイクで精霊龍を倒したり、オリハルクでサイフリートと地獄門の両方を破壊したりもします。

誘発4枚

増殖3枚だけだとちょっと足りない感じがしたのでゆきうさぎと散らせて計4枚にしました。ゆきうさぎはエクストリオの回答になったり先行で混ぜてエンジネルになるのでちょっと強いと思いました。あと6枚目にひいてもゆきうさぎは多少ましなのも良いです。

メタル魔法罠

今回はすべて1枚にしました。カウンターは2枚もかなり強いのですが初手の質を高めるために1枚に抑えました。

強欲貪欲

パワカなんですが被りや2ドローで2枚目を引くのが結構嫌なので2枚にしてます。このデッキだと打ち方が難しく2回目もあまり打ちたくないです。一応融合やカウンターが除外されてもΩで戻せます。

神4枚

最初は通告3枚目を入れた計5枚だったんですけど誘発を入れていく過程で枚数を減らしました。警告にした理由は青眼の蘇生札に打てること、ケプラーに打ってもエクストラに行かないこと、ユニコーンの通常召喚に打てることだったんですが、ゆきうさぎが流行っているので通告3枚目でも良かったかもしれません。

 

メインデッキの解説はこんな感じです。長くなってすいません。今回は特にメタルばかりのハンドを減らして手数を増やすこと、先でも後でも強い構築を目指してデッキを考えました。その結果かなりごちゃごちゃした構築になってしまいましたが…。

エクストラとサイドについては気が向いたら書くかもしれません。

質問はTwitter @ypwatawata まで。