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シャドバマスターになりました

お久しぶりです。今回は遊戯王の話ではなくてシャドバの話です。

1月にシャドバを始めて20日くらいかけてAA2になってから急に冷めてしまってミッションばっかりやってました。

新弾が出てまたランクマッチをやるようになり、ようやくマスターになりました。ドラゴン使ってました。

デッキは↓のような感じ。

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シャドバは正直上手くないのでパワー高いデッキの連勝構築を適当にパクって自分なりに弄って使いました。

ライブラが微妙だなって思い、ゼルの準備になりつつ7コスでウロボロス投げれるの楽しいってことでアジルスに変更しました。2〜4勝1敗はしやすいので良かったです。最近やたらヘクター見かけるのでライブラはあってもだと思いました。

実は今就活中で、これからさらに忙しくなりそうで辛いです。早く終わらせて遊戯王やりたい…。

メタル使い納め

3月12日のバトロコ個人戦でメタルフォーゼの使い納めをしました。

ルール変更に伴いペンデュラム系統の弱体化が考えられ、メタルフォーゼを使うラストチャンスかなあと思って出ることにしました。

メタルフォーゼというデッキは多様なサブギミックを採用し、今までの環境に対応してきたので新ルール後も戦えるかもしれませんが取り敢えずは使い納めということで。

予選を普通に乗り切ってトナメ1回戦で身内と対戦。🎲負けて後攻。1本目ドランシアエメラルエメラル復活マスターg。負け。2本目ドランシアエメラルアルカエストマスターうらら。勝ち。3本目ドランシアエメラル復活マスターコズミック宣告。負け。

トナメ一落ちで終わってしまいました。最後は🎲でマッチが決まってしまって悲しかったです。

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使ったデッキはこんな感じでした。

一応意識したのは手数を用意することとオーバーキルを減らすことでした。

手数を用意するということで盆回しと会局の採用、その結果メインのうららの不採用となりました。先行展開をする際にも後手を捲る際にも手数はやはり必要になってきます。先後両方を意識するとブラックホールやコズミックのような後手しか使えないカードはメインには採用せず、メインは最低限の手札誘発と展開札のみで構築することで先行展開率を保ちつつ、後手をメインギミックで返していくイメージになってきます。会局や盆回しは一見、初手に12カードが来過ぎるとかフィールドが来過ぎるとかになってしまうように思えますがうさぎやうららの上から展開するには1枚多く引くくらいが丁度いいかなって感じだったので問題はなかったです。また自分が思う”最低限の手札誘発”は増殖するG3枚でした。最初はうららも採用していたのですが、うららは先行時相手の増殖や眠りを貫通して盤面を形成出来るカードではありますが、せっかく先行を取っても誘発のような展開に絡まないカードを複数引いてしまって展開が出来ないということが嫌で不採用にしました。では増殖するGはどうするのということになってきますが手数を増やすために採用した盆回しがドラゴニックの増量をしてくれているのでマスターPの着地確率を引き上げてくれます。cs中もバオやスケールでかなり増殖するGを貰いましたがGを撃たれた場合のほとんどでマスターPを着地させることが出来ました。また盆回しによるドラゴニックの増量はメタル魔法罠の素引きをケアすることにも繋がりました。自分は重錬装とカウンターを採用しておらず、錬装とコンビのみの採用となっています。錬装とコンビはドラゴニックによってアドバンテージにしっかりと変換出来ます。手数を増やすつもりで採用した盆回しは結果として増殖するGやメタル魔法罠の素引きにも有効だったので結構良かったと思います。チキンレースユニコーン禁止以来のメタルの”割られる側不足”解消になってくれたので良いカードでした。

オーバーキルを減らすこと、というのは要は重錬装の不採用です。メタルといえば重錬装やミスリエルによるコントロールのイメージがあり、重錬装不採用はにわかだと思われるかも知れませんが先行はしっかり12の展開+α(アルカエストやマスターP、増殖するG)が出来れば十分であり、むしろ素引きの重錬装1枚が足を引っ張って負けてしまうことが嫌だったので不採用にしました。1回だけ重錬装があればワンキルが出来る場面がありましたが基本的には無くても大丈夫だと感じました。重錬装がないことによる違いというのがミスリエル+重錬装によるアルカエストの構えか、錬装で普通にアルカエストを出すのかってことくらいの場合も多く、引いたら明らかに邪魔なので入れなくて良かったなと思います。

あと難しかったのはメタルの枚数ですが1枚引ければ展開は成立し、引き過ぎるとあまり強くないのでこれは入賞構築を参考にして一人回ししながら枚数調整しました。

サイドは後攻と純12、眠りを意識したカード、マスターP用のクモグス(クモグスはマスターP相手以外入れないです。)を採用しました。純12のドランシア+多伏せがかなり厳しいのでコストはキツイですがツイツイにしていて、真竜意識のコズミックと悩みましたけど真竜系統に結構当たったのでこれはハズレでした。

エクストラはアダマンテ、カーディナルを不採用にしてモルモラット2回転用にエメラル2枚目を採用しました。エメラルをメタルの割られる側にしつつ、デッキのパーツを拾いに行けるのでかなり良かったなと思います。アダマンテはたまに欲しかったですがカーディナルは欲しいと全く思わなかったです。

錦優勝やはっち優勝とメタルには結構お世話になったので最後がトナメ一落ちだったのはちょっと悔しかったです。

中級型の十二真竜のお話

前回の続きです。MACR発売から十二EM魔術師と十二真竜を使ってcsに出ました。前回は魔術師の方について書いたので今回は十二真竜の記事です。自分が使用したのはダイナマイトやマジェスティを採用した中級型の十二真竜でした。

まずはメインの構築です。

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一応文字でも。

マスター3

ダイナマイト2

マジェスティ2

モルモ3

ラム

ヴァイパー

サラブレード3

うさぎ3

増殖3

ハーピィ

ブラックホール

継承3

使徒

ドラゴニック3

テラフォ3

テンキ

会局3

黙示録2

復活2

この構築は先日の東京遊戯csで使ったものです。戦績は個人4-1-1チーム5-1でベスト8でした。チームはベスト8で負けちゃいましたが構築は割といい感じだと思いました。メインはリソースがほとんど見えてる状態での不意のトップマスターで落とした試合以外は全部取ってるんでまあまあ良かったかなという感じでした。21日の方の東京遊戯csにも出ていて、テスト期間などで忙しかったので横の構築を完コピして出たのですがタコ負け。プレイも引きの噛み合いも悪く酷かったので自分なりにデッキを組もうと思いました。21日に使った構築はメイン50枚で強欲貪欲が入っていてモルモ以外の十二モンスターが1枚ずつというものでした。使ってみた感じとして真竜要素のみのハンドが先行でそれほど強い動きが出来ないということ、なんだかんだ会局やgなどのパワーカードを引けていれば勝てるということでした。そこで自分がデッキを組むときの方針はメインを少なくすることと十二要素をそれなりに増やして先行の動きを安定させることになりました。

以下解説です。

真竜要素

自分はマスター3、ダイナマイト2、マジェスティ2、ドラゴニックテラフォの計6、継承3、使徒1、黙示録2、復活2を採用しています。十二真竜を組むにあたって一番悩まされるのが真竜をどれだけ入れるかということがあると思います。自分はマスターとマリアムネ、復活などをコンパクトに出張し誘発をたくさん積む構築があまり好きではなかったので真竜要素は多めです。あちらの構築は引いてしまった真竜カードの事故を解決出来ていないように見えたのと、単純に純十二の自由枠を真竜要素で埋めていて対応力を低くしてマスターを出せるようにした純十二って感じに思えました。またサイチェンで真竜要素を抜いて壊獣を入れるプランを取ることもあると思うのですが、それがただのリソースの少ない壊獣十二になっているという点も好ましくないかなと感じました。

真竜カードは1枚だと基本的に事故の元となってしまうので真竜要素をある程度増やして組み合わせによって事故回避を狙えるのと同時に、中級+永続で妨害を踏めるところが中級型の良いところです。引きの噛み合いを多少要求されるので、噛み合わないと事故の元となる真竜カードがたくさん入っているだけのデッキになってしまうのが欠点ではあります。なので組んでいて非常にバランスが難しいというのが感想でした。コンパクトに出張するタイプ、中級を採用するタイプどちらも良いところ悪いところはあるのでそこは好みかなーと思います。

魔法罠の枚数に関して自分はこの枚数で割と納得しています。魔法は継承3使徒1ドラゴニック6の採用となっています。基本的に継承の方が効果を使えるチャンスが多く、特にミラーにおいて後手の重要なリカバリーとなるので継承は3枚にしました。(継承はミラーの永続を壊しながら動いたときに相手のカードも含めるためかなりのドローが見込めます。)使徒に関しては効果を使えるのはゲームの後半となり、あまりないのですがデッキ内に真竜永続魔法が2種類入っていることで召喚権を2回増やすチャンスがあるということが大切なのでピンの採用となりました。ドラゴニックはこのデッキの核で中級と永続という役割の違うカードのバランスを取る役割があるので最大枚数の6枚の採用となりました。またモルモ以外の十二モンスターをモルモ展開にする役割とブルホーンに対するうさぎケアの役割もあります。1つ目の役割の方は十二モンスター召喚⇒ブルホーンでモルモ回収⇒ドラゴニックでモルモ割りからタイグリスってやつです。2つ目の役割はブルホーンでうさぎを貰った場合にサーチ先をラムにすることでドラゴニックでラムを割って十二モンスターを蘇生しドランシアを成立させるというものです。この使い方があるため十二真竜においてラムは必須枠だと思っています。今回の東京遊戯csでは割とドラゴニック被りがあって、被った場合にデッキにマリアムネがあると一枚目でマリアムネを回収、二枚目でマリアムネを割って永続を回収、マリアムネでマスターを回収とすることが出来るのでマリアムネを1枚だけ入れるのはアリだと思いました。自分はマリアムネやバブーン、ゼピュロスのようなドラゴニックを前提とするカードが好きではないので不採用としました。ゼピュロスをモルモ展開からストリクスで回収する動きですが、モルモもドラゴニックも両方通るのならゼピュロスが入っていなくてエメラルを出しても十分勝てると思うのでオーバーキルなのではないかなと感じてしまいます。

罠は黙示録2復活2の採用となっています。復活3黙示録1の構築を見かけるのですが、自分は2ずつを推しています。その理由としては黙示録が中級や上級がなくても妨害を成立させられるカードだからというのがあります。4枚の真竜罠を入れるともちろん罠の被りをする試合が出てくるのですが復活3黙示録1としていると復活2枚の被りの方が復活黙示録という被り方より当然多くなってきます。復活が2枚被っても特に何もすることが出来ないですが復活黙示録や黙示録被りだと黙示録でもう片方を選択して破壊し、破壊された方の効果でモンスター1枚を除去出来ます。また黙示録で継承や使徒を割れば会局やドラゴニックのようなカードを破壊することが出来ます。黙示録は真竜永続と組み合わせることで真竜永続の墓地効果を起動することが出来るカードというわけです。このデッキは基本的に中級や上級をアドバンスすることで真竜永続を墓地へ送り妨害を作りますが、黙示録に関しては中級や上級が無くても妨害を成立させることが出来るということになります。復活が3枚入っていると長期戦に強いなどのメリットがありますが、それを考えても黙示録2枚目の方が復活3枚目よりも優先度は高いと思ったので今回は黙示録2復活2という採用になっています。

真竜モンスターの枚数に関して、自分はマスター3ダイナマイトマジェスティ各2の7枚を採用しています。自分は最初マスター2ダイナマイト3マジェスティ3の計8枚の構築からスタートしたのですが、初手に真竜モンスターが来過ぎる事故があると感じたのでマジェスティを減らしてマスター2ダイナマイト3マジェスティ2になりました。その次に、メインに関してはマスターを着地させるのが目標なのではということでマスターの枚数を増やし、総数を7枚で固定するためにダイナマイトを減らして今の枚数となっています。魔法のところにも書きましたがマリアムネピンの採用は割とアリだなと感じていてどこか減らして入れるのも良いと思います。メインではないですがサイドに入っている真竜モンスターとしてイグニスがあります。イグニスは妨害を踏みつつ効果で真竜永続魔法をサーチして召喚権を増やします。ミラーでイグニスから継承をサーチして妨害を踏んでリカバリーという流れが非常に強いです。イグニスを入れて召喚権を増やす意味でも真竜永続魔法は2種類あった方が使いやすく、使徒は入れて良かったかなと思います。イグニスは効果の性質上後手カードだと自分は思っているのでメインは先行を取りに行くこともありサイドに落としています。後手捲りに重点を置くのならメインでもいいと思います。他の中級真竜にはドライアスがいますがあちらは純の真竜や真竜皇ならば結構強いと思いますが自分の構築には真竜皇が入ってないので不採用です。

十二要素

モルモ3ヴァイパーテンキ会局3は基本なのでサラブレード3枚とラムについて。よくサラブレードの枚数が多いって言われるんですが真竜カードは2枚ないと基本的に機能しないカードなので、今回他の十二カードをドローに変換出来るサラブレードは3枚にしてみました。また最初の方にも書いたのですが先行の真竜だけの動きがあまり強くなく、十二要素があると妨害を置きやすくなりドラゴニックと合わせて全ての十二モンスターがモルモラット展開に行くことが出来るのでたくさん入れた方がいいという判断もあって増量しました。(サラブレードが3枚なのは単純に自分がサラブレードが好きというのもあります。)

ラムに関してはドラゴニックとの相性が非常に良いのと罠対象無効がミラーで有用なのが良いところです。ドラゴニックのところにも書きましたがブルホーンに対するうさぎをケア出来るので1枚は必須です。モルモラットの落とす効果を使えるハンドの場合、ライカでラムを蘇生してドランシアで割ってモルモを蘇生することでドランシアエメラルランク4をする動きもあります。ラムから入った場合にブルホーンでラムを拾いたいこともあるので2枚目も十分アリだと思います。またミラーにおいて罠対象無効が強くてラム着地時の妨害は蘇生効果があるのであまり意味がなく、罠対象無効のため復活や黙示録の墓地効果を受けず展開出来ます。

採用しなかった十二モンスターとしてラビーナがありますが会局スタートにgを貰った時、ドラゴニックでラビーナを割ると会局が回収できるので次のターンの攻め手を用意出来るのが利点です。cs中一度だけ欲しい場面があったのであってもいいかなと思いました。ラビーナが入っていなかったので2ドローさせてドランシアマスターまで行ったりしてました。

その他のカード

真竜要素、十二要素以外の汎用枠には増殖、うさぎ、ハーピィ、ブラックホールを入れました。このデッキはそこそこ後手が強いのですが単純にドラゴニックや会局を止めるのが強いのでうさぎを採用。メイン40でうさぎを2枚にするのも考えましたが1枚は誘発を引いておきたいので41枚にしてうさぎを3枚という形にしました。ハーピィやブラックホールはサイドに落としている人も見かけますが打つだけで勝てる試合もあるのでメインでいいかなと思い採用。今回のcsではどちらも一回打ったかどうかって感じであんまり引けなかったです。

この自由枠はコズミックやうららを採用している人もいて結構悩んだところでしたが、うららは誘発ではありますがどのデッキにも入っているモルモの動きに強いと思わないのでメインの誘発という意味ではうさぎより優先度は下だと思いました。コズミックはうさぎと比較した時どちらも良いところがあるのですが誘発の初手率を高めたかったのでうさぎを優先しました。

次にサイドエクストラです。画像を入れたら変な向きになっちゃってます。

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エクストラ

ブルホーン2

ライカ2

ハマー2

タイグリス2

ドランシア2

ワイルド

深淵

エメラル

ザムライ

ソウコ

サイド

うらら3

飛翔3

イグニス3

コズミック2

勅命

障壁3

エクストラの方は下敷きが足りなくなるのが嫌なのでハマー2枚にしていること以外は十二エクシーズの枚数に関して特に説明することはないと思います。新規のライカが非常に優秀でタイグリスと組み合わせて墓地のドランシアを蘇生して素材を入れることで墓地にドランシアがあれば十二モンスター1枚からダブルドランシアになります。ドランシアとモルモがあればタイグリスからモルモ展開、ドランシアを蘇生してブルホーンで拾ったヴァイパーで素材追加をしダブルドランシアランク4とかにもなっちゃうのが凄いです。またライカでラムを蘇生し手札にヴァイパーを持っておくことで、妨げやブラックホールをされてもドランシアによる妨害が可能です。

エメラルは説明不要の必須枠で、ザムライはなくて後悔した試合があったので入れました。深淵はミラーやファーニマルなど欲しい場面があるので採用。ソウコはテンキから永続と後続を回収出来るのと、ソウコが入っていると可能なキルパターンがあるので採用しましたが出番はなかったです。他に入れたいカードも特になくてエメラル2枚目とかもいいかなとは思いましたがそちらも欲しい場面はありませんでした。すでに書きましたがストリクスはオーバーな感じがしたので入れるつもりはあまりないです。

サイドでは妨げとgを意識してうららを採用しています。勅命も同様に妨げを無効に出来る上、維持していればイージーゲームとなります。勅命は永続なのでアドバンス召喚のためのリリースという使い方も一応出来ます。妨げ対策としては宣告や警告も挙げられ、どちらも優秀なので採用圏内です。飛翔は純十二と魔術師のような一部の十二出張デッキ用です。以前も触れましたが飛翔は会局以外のカードでケアされても月の書や聖杯などを使ってくれれば実質的にその分の妨害を踏んだことになるのが良いところで、うさぎと合わせると会局も通らないのでかなり強いです。妨げやブラックホールのようにモルモを通してから展開を除去するカードも良いですが、モルモ展開が通ってしまうと前が成立するだけでなく1枚サーチ1枚ドローが入ってしまうので回させないことが一番だと思っています。そのため、飛翔やうさぎなどの誘発や障壁で展開を妨害しアドバンテージを取られないようにして後続を断っていくのがいいかなと感じています。純十二はモンスターが少ないのでジリ貧にすればなかなか手数が増えない点を考えても後続を断つプランは結構いいかなって感じです。妨げセットもワンキルに行けたりミラーのマスターが罠モンスター耐性となることが多い(モンスター耐性がないと十二モンスターからのドランシアで簡単に除去されるのと、罠耐性を付けていないと深淵やコズミックがない場合は復活や黙示録の墓地効果で突破されます。)ため採用したかったのですが、中級型の真竜はメインギミックで多くの枠を使ってしまうので妨げを入れようとするとバランスが難しく、コンパクトに出張するタイプより無理矢理なサイチェンとなってしまいます。上手くサイチェン出来るのなら入れたいところではありますが考えてみた結果、どうしてもバランスが悪くなってしまうので今回は不採用となりました。コズミックはうさぎとどちらをメインにするか悩んだのですが、うさぎをメインにしコズミックをサイドにしました。一応サイドチェンジでよく触っていたカードについて書いておくと後手はサラブレード3枚目とマスター(相手によって1~2枚減らします。)、ダイナマイトあたりを触っていました。先行時は羽根やブラックホールなどを減らしています。

中級型の十二真竜は後手も先行も割と両方強くて感触はかなり良かったと思います。真竜をコンパクトに出張したタイプやバブーンを入れたタイプ、中級を大量に入れたタイプなど様々ありますがそこは好みだと思います。真竜自体はマスターがかっこいいので使い得です。安定感は純十二の方が上だとは思いますが飛翔がきつくなかったり新規のカードが使える楽しさがこちらはありますね。今回はこれくらいで。

魔術師について

あけましておめでとうございます。2017年初めての更新になります。

MACRが発売してからEM十二魔術師と十二真竜を使ってcsに出ました。

就活が近くなり今期はもうcsに出ることがないので一応デッキについて書いていこうと思います。

ということで今回はEM十二魔術師の記事です。

まずメインの構築から

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ギタートル

リザードロー2

ペンマジ

ドクロ

キングベアー

調弦3

紫毒3

慧眼2

虹彩3

モルモ3

ヴァイパー

サラブレード3

ドラコニア

増殖3

ハーピィ

pコール

アドベント3

テンキ

会局3

時空

障壁3

こちらが個人戦で使った構築です。前日のフリーで真竜が強い(というかマスターが強い)ということを思い知りモチベ―ションはあんまりなかったんですが一応出まして、結果はベスト8でした。魔術師自体はアドベントの情報が来てから色々考えてて使って楽しいデッキなので触って良かったと思います。

以下、一応解説です。

EM要素

今回はギタートル1、リザードロー2、ペンマジ、ドクロ、キングベアーの採用となりました。ドクロとキングベアー以外はあまり見かけないカードだと思います。EM要素を入れるいきさつとしてはアドベントの情報が来てからずっと一人回しをしていて、スケールにgを貰うだけでもかなりキツイと感じていました。そこでアドベントの選択肢としてペンマジを用意し、虹彩を割って時空を回収しつつギタートルリザードローでg障壁を引きに行くというプランを採用することにしました。これは純十二がgか障壁を打てばそのターンのアクションが小さくなるからであり、純十二が分布的に多いことが予想された時期に考えたものだったので、真竜の分布が増えてきている現在だと変えた方がいいかもしれません。採用枚数としてはギタートルはギタートルリザードローが1回出来ればいいのでサーチ先として1、リザードローはキングレムリンから1枚目を回収することが多いので2枚、キングベアーはブルホーンで回収するだけなので1枚です。最初はEMかつキングレムリンでサーチ出来る爬虫類下スケールとしてブランコブラを入れていたのですが(パートナーガはレベルが弱いです。)あまり欲しいこともなく、十二要素を増やしていきたかったので抜けていきました。

魔術師要素

基本となる調弦紫毒慧眼虹彩をフルに積んだ形です。たまに調弦を減らしたりしている人を見かけますがこのデッキの一つの目標に調弦の着地があるので減らす理由はないと思います。採用しなかったカードには竜脈と賤竜があります。竜脈は通常モンスターなのでエメラルでザムライ的なことが出来るのですが特に必要に感じなかったので入れてないです。賤竜は抜いてしまってからたまに欲しくなり入れた方がいいと思いました。ペンデュラムグラフに関しては時空1枚のみの採用となりました。星霜の方は虹彩を割ってからさらに魔術師を場から移動させる必要があり、その場合というのは大抵手札が強いときなので強いハンドをさらに強くするだけに感じたので不採用になり、欲しいと思ったこともなかったので入れなくて良かったと思います。時空の方は2枚あった方がいいかなとは思いましたがスケール以外のカードをあまり引きたくない(十二要素はブルホーンでスケールを拾えるので実質的なスケールです。)ので1枚にしました。結構割られるので余裕があれば2枚目も入れた方がいいです。魔法に関してはpコールもアドベントも優秀なサーチカードです。アドベントは実質的なpコールの増量でpコールによってスケールのないカードをスケールに変換できるのが画期的です。ブルホーンでサーチしたモルモをコストにpコールをしてタイグリスからモルモ展開、なんて動きもあります。pコールにうららが直撃するのだけは避けたいのでうららをチェックするか、アドベントで敢えてpコールをサーチしないプレイを多くとりました。

十二要素

モルモ3、ヴァイパー、サラブレード3、テンキ、会局3という採用になりました。サラブレード以外は説明不要だと思います。サラブレードが3枚となっている理由としてはpデッキは初手のスケール枚数が非常に重要なデッキであるということが挙げられます。サラブレードは十二要素で被ってもそれをスケールに変換する可能性があり、自身も優秀なステータスを持つモンスターです。十二要素はブルホーンによってスケールを確保することが出来、さらにドランシアによって妨害を用意したり虹彩を割って時空を回収する役割もあるので初手に欲しい要素なのですがヴァイパーやラムなどで被ってしまうと初手のスケール枚数という意味ではあまり好ましくないということでサラブレードを優先して3枚にしました。またマスターpを突破する打点を作るためにはサラブレードは複数必要であるということもありました。十二モンスターの他の選択肢としてはラムも非常に優秀で、最初は入れてたんですが優先度としてはサラブレード3枚目の方が上という判断でした。

メインに関してはこんな感じです。これはMACR発売直後に作った構築なので現在の分布に合わせてそれなりに弄る必要もあると思います。EM+十二+魔術師を合わせたデッキなので自由枠が少なく、現在ならばEMを抜いて対応の幅を広げるのも良いかなって思います。

次にエクストラとサイドです。

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エクストラ

スターダスト

イグニスター

ブルホーン2

ライカ

タイグリス

ドランシア2

ワイルド

エメラル

キングレムリン

星刻

カンゴル

ホープ

ライトニング

サイド

うさぎ3

モグス2

コズミック3

ペンデュラム・ストーム

ブラックホール

激流3

宣告

虚無

ET用にワイルド入れてますが今思うとハマーの横でタイグリスに素材を増やしてマスター突破する打点を作る場面が来る可能性があるのでワイルドの枠はハマーで良かったと思います。十二エクシーズは調弦から正規でブルホーン出すことがあるのでブルホーン2枚は確定でドランシア2枚も確定枠だと思ってます。カンゴルとスターダストは先行盤面を固くするために入れてて、ホープは単純にマスターを殴る打点です。召喚獣は後手で抜くギミックのために枠を使うのが嫌だったのと強い動きをさらに強くすることよりも安定を取りたかったので不採用、ダイナスタータイタニックは最初は入れてたんですがホープセットを入れる際に抜きました。トラピーズは入っているとワンキル出来る場面がありますが基本的にアドバンテージと妨害の数で優位に立ち、pのリソースで攻めるデッキなのでそんなに使うこともなく抜きました。十二エクシーズの下敷きはもう一枚くらいあったら便利かなとは思います。

サイドに関しては当日の朝に考えたのであまり完成度は高いとは言えません。うさぎ、激流、ブラックホールは十二の展開を止める、捲るために入れました。使った感じでは激流は微妙だと思います。今なら飛翔とかがいいかもしれないです。飛翔は会局だけヤバイですが聖杯や月の書を使われても相手の妨害と1:1交換しているだけなので問題ないのが良いところですね。クモグスはマスターの突破用で、pで出せるのでガメシエルじゃなくてクモグスにしました。自分は2枚採用のカードの被りは考慮しないので単純に打点の低いクモグス2枚です。ストームはアドベントが相手にのみスケールがあるときでも発動できるのでアドベントのサーチ先として。スケールと後ろを一気に剝がせます。同系のデッキに対してあまりサイド枠を用意できなかったのでアドベントによって4枚体制に出来る点を眼差しよりも評価しました。コズミックは後手用(真竜相手は先後関係なく入れます。)、宣告虚無は先行用で入れました。自分が使った時はうららは入れなかったんですがこのデッキはとにかくgがキツイのでうららを入れるのはかなりアリです。

魔術師というデッキはブルホーンにアクセスしやすく先行の展開が非常に安定しています。なので先行の動きをさらに強くするような要素(アレイスターや星霜など)は入れず、ケア用のカードやスケールを多めにして安定させることをイメージしてデッキを作りました。アレイスターは調弦+レベル4でかなり強い展開が出来るようになりますがエクストラをかなり圧迫する点とデッキにゴミを入れないといけない点、強いハンドをさらに強くする要素は入れないという方針のため今回は不採用でした。先行を取りきる構築を目指すのならば入れてもいいと思います。

今回の負けは羽根ブラホとか障壁連打とかで結構無理ゲーだったんですがやりとりの出来る試合は落とすことが少なく、使っていて楽しいので良いデッキだなと感じました。関東は個人戦が少なく、自分は個人戦の方が好きなんで個人戦が増えないかなーとか思ってます。次回は中級型の十二真竜について書きます。

お久しぶりです

お久しぶりです。前回から約3か月ぶりの更新となりました。

納涼祭が終わった後、すぐに愛知に帰省して車の免許を取ったりとまあまあ忙しく復帰したのは9月の中頃でした。

制限改定でユニコーンが制限となりましたが安定感が抜群だったのでしばらく触ってました。(kozmoも触りましたがあまり強くなくてすぐ崩してしまいました…。)

メタル使って10月最初のかみふく杯ベスト4、はっちグランドはセカンドステージで負けという結果になりました。来年もまた出たいですね。

はっちグランドのセカンドステージはクリスタル虚無通告障壁、羽根皆既フォトスラ格納庫などで負けて、自分のメタルの限界を感じて十二獣に乗り換えることを決意しました。

十二獣を使い始めてからは2回csに出て、大田杯は3-2予選落ち、先日のかみふく杯は4-4で優勝でした。(横が強すぎました)

十二獣は決して得意なデッキじゃないですけどやりこめばもうちょっと勝てそうなのとほかに強いデッキがノイドくらいしかないのでこれからも使っていこうと思ってます。

あと地味にかみふく杯で「短気壊獣ズツキエル」で2連続入賞できて嬉しいです。横に感謝。

今回はこれくらいで。

 

 

INOV発売後のメタルフォーゼについて(続き)

こんにちは。

今回は前回の記事の続きです。前回、メインやサイドのカードについて書いたので今回の記事はまずエクストラのカードについて書きます。Twitterでどんな内容を書いてほしいか聞いたところ、サイドチェンジや誘発の受け方、ミラーの立ち回りについて書いてほしいとのことだったのでそれについても書いていこうと思ってます。

エクストラのカードについて

メタルフォーゼ融合体

アルカエスト1ミスリエル2オリハルク1は確定枠だと思います。ゴウフウやデビフラの関係によってエクストラの余り枠が決まってきますがアルカエストの2枚目を入れている人もいますね。自分はアルカエストの2枚目が必要な場面にほとんどなったことがないので入れてませんでした。超融合が入ることでカーディナル、メタル融合体以外だとベオウルフなども選択肢になってきます。またゴウフウが入るとツィオルキンを出すパターンでアダマンテを使いますので同時に入ってきます。

シンクロモンスター

ゴウフウが入るとイグニスターとツィオルキン(クリスタル)、Ωなどが入ってきます。オーガドラグーンについてですが、青眼などに結構強いので個人的には欲しいかなと思ってます。メタファイズホルスも採用が分かれるカードですが手札誘発のチューナーを攻め手に変換したりビスマギア+ゴウフウで魔封じを無効にしたりと入っていると割と便利です。

エクシーズモンスター

ブレイクソードは必須だと思います。他にはブリリアント(+コアベージ)やトーテムバードも選択肢にあります。青眼相手にトーテム+ユニコーンやアルカエストなどのように構え、ドロソややみけんをケアすることがあるので個人的にはトーテムは欲しいかなという感じです。オーガドラグーンに近いです。

ふゆさくら用カード

環境次第です。ドラゴンバスターや餅カエルなど

 

次に書いてほしいと要望があったことについて

サイドチェンジについて

自分は後手だと決断やミラー以外は重錬装をよく抜いてました。自分の構築だと上スケールが多いので枚数合わせで上スケールを減らすこともありました。先行ではゴウフウの枚数を減らしたり誘発を減らしてました。ミラーは先後関係なく誘発を抜いて超融合、眼差し、羽根箒、次元障壁を入れています。

メタル魔法罠を置く優先順位について

手札にもよりますが先行はカウンターとコンビネーションをまず構えることが多く、アルカエストが構えられるなら融合魔法を置きます。すぐに融合を置く人を割と見かけますけどメタルがたくさんあり、融合を置くときはGを大体チェックできるのでちゃんとGをチェックして、Gがなければ1本目なら錬装でアルカエストなどを作ります。Gをもらったりサイド後やみけんをケアしたいときは重錬装を置きます。またラクーンやユニコーンは除去されるとしたら戦闘になりますので、これらが場に出る展開で1枚しかメタル魔法罠を置けないときはカウンターを置くことが多かったです。

誘発について

うさぎやタイフーンの打ち方について書いてほしいとのことだったので書いておきます。基本的にうさぎは弱いと思いますが一応いくつか打ち方はあります。まず下スケールのメタルで場のラクーンやスケールの反対に置いたユニコーンを割ろうとするスケール効果に打つ、というのがうさぎの打ち方の一つです。上スケールを複数持っている場合、うさぎをもらっても新しく上スケールを置けばいいだけなので上スケールでユニコーンを破壊してくると思われます。逆に手札に一枚しか上スケールがない場合、上スケールが破壊されてしまうとスケールが揃わないということになりますので上スケールから貼らないという心理になります。このことから下スケールでユニコーンを破壊してくる場合は上スケールの複数持ちの可能性が低くP前に上スケールの効果を使ってきません。下スケールの複数持ちが裏目のお祈り的な打ち方になりますが、ユニコーンが着地しない可能性があります。ユニコーンが着地しない場合、うさぎで破壊されたシルバードやゴルドライバーが場に出てきます。上下スケール1枚ずつ+ユニコーンのようなハンドにたまに強いという感じの打ち方です。メタル側の視点では上下1枚ずつ+ユニコーンのとき下スケールにうさぎをもらうと一応Pでうさぎで破壊されたシルバードなどが出てくるのでマシだと考えますし、手札が多いときでは下スケール複数持ちの可能性をちらつかせることが出来るのでなかなか打たれないだろうという感じです。他の打ち方としてはエキセンでコンビを割ろうとする動きにうさぎを当てることがあります。これはスケールが揃わない可能性があり、相手がさらにスケールを持っていたとしてもビスマギアの回収を止めるくらいの仕事はします。また下スケールでビスマギアを割ろうとする効果にうさぎを当てればアルカエストを構えられなく出来るかもしれません。あとはビスマギアでユニコーンなどを破壊してくるときはうさぎをビスマギアに打ちたいと思わない心理を利用していることもあり得ます。ビスマギアの他に上スケールがあるなら上スケールでユニコーンを破壊し、その上スケールをビスマギアで破壊してPした方がアドが取れますので実はビスマギアしか上スケールがない、という場合があります。他にもゴウフウのトークンを特殊召喚する効果にうさぎを当てればユニコーンの通常召喚やツィオルキンの展開を止めれます。あとはデビフラなどもありますが、うさぎの打ち方に関しては大体こんな感じです。メタルをたくさん持っていたりするとほとんど効きませんし、自分はあんまり強くはないと思ってます。逆にメタル側はこれらの打ち方を利用してうさぎを誘うことも出来ます。タイフーンについてですが、相手の手札が少ないときに見えているスケールから裏目が少ないと思われる方を割るだけです。前回の記事にも書きましたがケアの方法はコンビをセットしておいてエキセンを最後まで持っておく、決断やスキルのような上下スケールを選べるカードをなるべく温存する、どうしてもユニコーンなどを着地させたい場合はメタル魔法罠を欲張らず手札が多いときにPしてしまうという感じですね。スケールの貼り方は割と人それぞれなんで誘発はどちらも打ち方は難しいと思います。

メタルフォーゼミラーについて

メタルフォーゼミラーは特殊なカード(眼差し障壁虚無デビフラなど)が絡まない限りはライフの取り合いになります。まずライフを守るという意味では削られない布陣を作るということが大事になります。例えばユニコーンとミスリエルなどの融合体を置いている場合、相手はライフを取ろうとしてミスリエルなどを超える打点を用意するには融合をしなければならない場合がほとんどですが融合体を出してバトルフェイズに入ればユニコーンに戻されてしまいます。ゴウフウやデビフラの例外を除いて融合をせずに用意できる打点はヴォルフレイムが最高であり、ユニコーンを踏める打点でもありますのでミラーではヴォルフレイムを何枚持っているかが重要になります。そのためヴォルフレイムをサーチ出来るスキルはミラーで強く、実質ヴォルフレイムの枚数を増やすカウンターコンビネーションを先に置くことが出来る先行が割と有利ということになります。基本的にユニコーンを持っていたり先行を取ったりした方が有利になりますが後攻でも相手がメタルのみの動きで自分がラクーンを持っていたりすると勝てたりもします。相手がユニコーンを着地させている場合でもメイン1にユニコーンを踏めればライフを大きく削ることが出来ます。メイン1にユニコーンを踏む手段としてはゴウフウからイグニスターを出したり、ミスリエルを作ってカウンターやコンビネーションをバウンス出来る状態を作れば返しの物量を維持するためやライフを守るためにユニコーンを誘うことが出来ます。基本的にはこんな感じで相手の盤面を返しつつ、ライフを削り、余裕があれば重錬装を置いてワンキルの準備をする感じです。また重錬装はライフを守るのにも使います。(このためミラーで重錬装はサイドチェンジで抜いていませんでした。)例外として特殊なカードが絡むとゲームが変わってきます。例としては超融合や眼差し、次元障壁、虚無、デビフラです。超融合は相手の場を利用して高打点を作れるので大幅なライフカットが出来たり、重錬装のようにワンキルの補助になります。障壁や虚無はライフカットのハードルを下げてくれます。一度盤面を返してこれらで蓋をするだけで返しのライフカットでゲームが終わります。ミスリエルについて、基本的にカウンターやコンビネーションをバウンスすることで返しに出てくるヴォルフレイムなどの量を減らせるのでそれらをバウンスすることが多かったのですが、最近の関西のcsでメインに神の通告を入れているものが見られミラーが障壁ばかりだと思っていると不意打ちをくらってしまう可能性があるので注意した方がいいかなと思います。自分はミラーは苦手なんですけど大体こんな感じだと思います。

 

今回は前回の続きの記事となりました。では。

 

 

INOV発売後のメタルフォーゼについて

こんにちは。

前回から約1か月ぶりの更新になりますが、今回の記事はタイトルにもある通りINOV発売後のメタルフォーゼについてです。個人的な都合により一か月ほど遊戯王が出来ないのでまとめ的な記事になります。

INOVのカードでメタルフォーゼに関係しているのは

レアメタルフォーゼ・ビスマギア

・重錬装融合

フルメタルフォーゼ・アルカエスト

・メタルフォーゼ・ミスリエル

・次元障壁

の5種類ですね。この5種類の登場によりどのような変化がメタルフォーゼに起きたのかですが、「メタルのみのハンドから妨害を作れるようになったこと」と「メタルだけの動きでバックに触ることが出来るようになったこと」、つまりメタルだけで柔軟な動きが出来るようになったことでメタルがたくさんあるハンドがかなり強くなっているということです。INOV発売前のメタルがハンドにメタルを抱えてもカウンターコンビネーションを構えてさらにメタルがあるようなら融合体を出して1ドローをするだけで、相手ターンに干渉できなかったのがアルカエストの登場でメタルがたくさん来たハンドでも妨害が作れるようになっています。バックに触る手段としては以前ならベイゴマックスやエキセントリックを使ったりオリハルクを作って墓地へ送ったりしなければならなかったのが、ミスリエルの登場で簡単に踏みに行けるようになっています。

新規5種類についても書いておきます。

ビスマギア

割る側と割られる側の両方の役割をこなせるカードです。このカードの特徴は「アルカエストを最小枚数で構えられること」です。普通にアルカエストを出そうとすればメタルで何かを割って融合セット、エクストラにメタルを溜めてPからメタル×2で融合してアルカエストを出すというような流れになり4枚くらいはカードが必要です。でもビスマギアが絡めばメタルAをビスマギアで割ってメタル魔法罠をセット、メタルB(下スケール)を発動しメタルAをP召喚、メタルBでビスマギアを割って重錬装をセットしエンドフェイズにビスマギアでメタルCを回収、これでメタルAとメタルCで相手ターンにアルカエストを作ることが出来ます。アルカエストを作る必要がなくなり、最初にセットしたカードがコンビネーションなら重錬装で融合しコンビネーションでビスマギアでメタルCが出てきます。またビスマギアはカウンターで出して壁にすればカウンターの回収とビスマギアのサーチ効果でスケールを揃えることも出来ます。レベルが1で被りが弱いのが欠点ですが自分は複数枚推しです。

重錬装

ビスマギアのところにも書いたとおり、最小枚数でアルカエストを構えるパターンに絡みます。速攻魔法なのでメタル効果でセットしたターンにそのまま開くことは出来ないですが、ミスリエルでバウンスすることでセットしたターンに発動することが出来、ライフを大きく削ることが出来ます。この動きはほとんどやる余裕はないですけど覚えておくと使うチャンスが来るかもしれません。またメタルミラーでこのカードは割と重要で神が流行ってないことでお互いのPが通り、ライフの奪い合いになりますので重錬装をセットして準備しておくと守りに使えたりライフを大きく削れたりします。サイド後のやみけんケアにも使えます。

アルカエスト

メタルのみの動きから作れる妨害です。ユニオンを装備すると耐性を得られたり分離することが出来るのが面白いです。ABCを集めたらふゆさくら用のドラゴンバスターが出せるかもしれませんね。見た目が森の妖精に似ているらしいです。

ミスリエル

相手のセットカードに触れる他、デッキ内のメタル魔法罠のリソース回復も出来ます。エキセントリックでコンビネーションを割ってスケールを揃える動きをするとデッキ内のコンビネーションを使ってしまうのですがミスリエルでコンビネーションをデッキに戻してスケールを回収し再度発動すればコンビネーションを置くことが出来ます。リクルート効果も優秀で場持ちが良く、重錬装で混ぜればかなりのライフカットが出来ます。手札が強ければミスリエル+メタル+重錬装と構えるといいです。

次元障壁

1ターン相手の動きを止める猿カード

 

では構築にはどのような変化が起きたのか。取り敢えず自分が納涼祭で使用したレシピを例に説明していこうと思います。

メイン42

モンスター

メタル15(すべて3枚)

ラクーン3ユニコーン3

ラスター

エキセン2

ゴウフウ3

うさぎ3

30

魔法

錬装融合

重錬装融合

強欲貪欲2

決断2

コズミック2

8

カウンター

コンビネーション

障壁2

4

似たような構築で2回csに出て7-2-1(負けはHEROと竜星の魔封じやソウルチャージなど)となんとも微妙ですが環境デッキには勝ててるので許してください…。構築を見ると、まずメタルの枚数が大幅に増やされているということに気づくと思います。INOV発売前のはっち神奈川で使用した構築ではメタルの枚数は11枚に抑えていたのですが、納涼祭で使用した構築は決断を含めて17枚であり5枚も増えています。そしてそれに伴ってデビフラやアリアドネといったサブギミックが削られているのも気づくと思います。これは前述のとおり、メタルだけのハンドが強くなったことによる変化です。他に変化している点としては誘発の枚数が減ったことと罠の選択が神の通告から次元障壁に変わっていることが挙げられます。自分の構築の他にも誘発の枚数を抑えている構築が多く見られますが理由としては3つあると思います。1つ目はメタルが大幅に強化されシェアが高くなったことによりミラーで弱い誘発を減らしたいと考えるため、2つ目はINOV発売前は若干不利であったDDに対してINOV発売後は有利になり対DDにそれほど寄せなくてもよくなったため、3つ目は初手にメタルがたくさん欲しいのでメタル以外のカードの枚数を抑えるため、以上の3点が主な理由になってきます。また多くの構築で罠の選択が神から障壁になっていることについてですが、ミスリエルの登場とメインサイクロンの増加でミラーの神が乗り越えられやすいということと、カウンターコンビネーションを置いて準備をして次のターンに動くメタルと1ターン相手の動きを止めることが出来る障壁の相性がいいことが理由だと思います。

 

次にサブギミックについて。ラクーンユニコーンは確定枠なのでその他になります。

ゴウフウ

ラクーンユニコーンの次に強いと思います。魔封じに対する強さとツィオルキンに絡む展開はもちろん、苦手な精霊龍を超えることが出来ることやトークンが通常モンスター扱いなのでアルカエストを作るのに使えるのも良いところです。ゴウフウが入っていてエクストラにツィオルキンが入ってない構築を見かけましたが、レベル3がなくΩなどを作れない場合にトークンを出してアルカエストを作るだけのカードになってしまうのは勿体ないかなと思いました。以前は増殖に弱かったのですが今はトークンを出す効果に増殖をもらっても重錬装を置いて相手ターンにアルカエストを出せるようにすれば一応誤魔化せます。

デビフラ

警戒されてないからこそちょっと強そうだなと思うカードです。DDのシェアが高かったころはうさぎが流行っていてエクストリオや最終戦士が超えられやすく脆い印象を受けました。精霊龍をガイアドレイクで倒せたり、ミスリエルを出してライフカットをしたりできるのが良いところです。

ラビット

メタル×2をリクルートから融合し、Pすることでオリハルク+重錬装+メタルの構えが出来るのが強みですけど青眼が増えており相性が悪いので精霊龍の突破に役立つゴウフウやデビフラよりは劣るかなと思い、個人的には評価は低めです。

SR

青眼が増えているならよさげなんじゃないかなと思っているギミックで、理由はトーテムによるやみけんケアやドロソ潰しとブレイクソード、コアベージで精霊龍を銀龍に変身させることの両方を一枚でこなせるためです。デッキ内にゴミが増えてしまうのが弱いです。単純に小回りが利くのと魔封じに強いのは○

ノーテス

ユニオンに強いのは良いところですが青眼やミラーは微妙で、次元障壁で一緒に引っかかるのがちょっと気になりました。SRやゴウフウがPを通したり魔封じに強かったり、デビフラがPで踏んで本命として機能するのに対してPモンスターであるこのカードはそのようなことが出来ないのが微妙かなという感じです。

ツール、アセンブラ

ノーテスと同じ理由でこちらも個人的には否定派です。さらにツールアセンブラは強欲貪欲の使い方が難しくなる他、アセンブラというゴミを入れないといけないのもあまり良くないかなという感じです。ただ召喚士のスキルに関してはミラーにおいてヴォルフレイムをたくさん持っている方が有利になること、フーコーを入れることで上下スケールを選べるようになることが非常に良いと思います。自分が使った構築ではスキルではなく決断の2枚目が入っていますが、ビスマギアが増えて上スケールが十分であり、ミスリエルとの相性も良くフーコーを入れなくても下スケールを拾うことが出来る決断が優秀だと判断したためです。

アリアドネ

個人的には好きなカードではあるのですが神より障壁の方が強いということとアリアドネを入れるとアリアドネ2神4と最低6枠も使ってしまうのでメタルをたくさん引きたいという構築の目標に合わないので採用することはないかなという感じです。

 

サイドカードに関して

眼差し、羽根箒、超融合

ミラーで持っているだけで有利になれるカード。超融合については意見が分かれるかもしれませんがミラーはやはりライフの取り合いになるので入れたほうがいいと思います。ミラーにおいて必殺のカードとなるのは他には次元障壁もあります。自分は障壁もメインサイド合わせて3枚積んで引きに行くのがいいと思ってます。

サイクロン系統

魔封じ対策、地獄門や格納庫に対する優秀な妨害という役割になります。自分はコンビネーションをサイクロンで割ることがほとんどなく、ミラーにおいて弱すぎるサイクロンをメインに入れたくなかったのでコズミックをメインにしていますがサイクロンにするかコズミックにするかは好みかなと思います。魔封じは割れないとゴウフウのようなカードが絡まない限りは基本的に負けなのでサイクロン系統はメインサイド合わせて4枚は入れたいと思ってます。

うさぎ、増殖

DDやユニオンが環境にいるのでどちらもメインサイド合わせて3枚ずつは入れるべきだと思ってます。うさぎは基本的にメタルに弱いのでデビフラが見えたときのみ入れて枚数合わせとして増殖とうさぎどちらか入れないといけないなら増殖を入れた方がいいです。

ふゆさくら、サイクルリーダー

苦手な青眼が増えてきている関係でふゆさくらをサイクルリーダーに変更するのがいいと思ってます。メタルがふゆさくらは当てても魔封じや罠とランク4に押し切られて負けるというような意見を見たことがあるのですがバスターの対策をせず罠+バスターになってしまうともっと無理な試合になりますし、魔封じなどの罠の対策とバスターの対策は別の問題なのでなにか違うなあと思ったりしました。これはシステムダウンと誘発の比較の際、魔封じを持ち出して話す人がいるときも思ったことですが、バスターも魔封じもちゃんと回答を用意しなければ基本的に負けなので魔封じがあることを想定してシステムが弱いとかもおかしいかなと思います。システムやサタン、ラヴァゴは6枚目や増殖で捲ったときにサイクルなどと差が出てくるカードですけど今のところは青眼にも入れられるサイクルを推してます。堕天使やDD、青眼まで見るならクロウもいいと思いますけどサイクルに比べると威力が劣ります。

ジョウゲン

サイド枠がきつい関係で青眼に対して先後両方入れられるカードを採用するべきだと考えていて、ジョウゲンは置物にも返しつつ蓋にもなるカードなのでそれを満たしていると思いました。ユニコーンやアルカエストの対策であるやみけんにやられてしまうのだけ残念ですけど強いと思います。サイドからこのカードを入れるなら手なりでブラフをセットしてしまうと福音を超えて破壊できなくなるかもしれないので注意です。

闇の護封剣

精霊龍の回答としてはいいかなと思ったんですけど魔封じにかかるのは微妙なのと先後両方入れれるカードが望ましいと思ったのでジョウゲンを優先させました。ただ納涼祭で見かけた堕天使やDDが虚無魔人だったりクリスティアを積んでいたのでその回答としてはかなり良いと思います。

タイフーン

打ち方は難しいですけどミラーで有効な誘発になり、サイクロンの増量として地獄門や格納庫に打つことが出来ます。ケアの方法としてはコンビネーションをセットしてエキセントリックを持っておくことや決断やスキルのような上下スケールを選べるカードを最後まで持っておくこと、スケール効果を欲張らずに手札を多く残した段階でPすることがあります。

応戦するG

ミラーの融合に打つと錬装融合とエクストラのリソースを除外出来て強そうだなと思います。

 

今回はINOV発売後のメタルについてメインやサブギミック、サイドカードについて書きました。割と長く書いちゃったんでエクストラやミラーの立ち回りなどは次回の記事に書きたいと思います。文章を書くのが下手で申し訳ないのですが少しでも参考になれば幸いです。では。