プレミアカップ

プレミアカップに参加してきました。

正直なところ、低速な環境が好きな自分としては速いデッキが多いアンリミテッドはあまり好きではないのでほとんど調整はしませんでした。

ランクマッチでグラマスになる程度にはアンリミのデッキを回しましたがどれもしっくりくるデッキはありませんでした。

木曜日の段階ではデッキパワーが高く、理不尽を押し付けることが出来るドロシーとOTKの組み合わせを候補にしていたのですがOTKはアリア以降の打点計算をミスなく終える自信がなかったこと、ドロシーの安定感の無さを感じて組み合わせを変えようと思いました。

とはいってもほとんどアンリミの調整をしていなかったのでどのデッキ選択がベストか分からなかったのでデッキを6択まで絞ってサイコロで決めることに。

秘術、ドロシー、アグロエルフ、アグロヴァンプ、ミッドレンジネクロ、疾走ビショップが候補でした。

サイコロの結果、使用デッキはアグロヴァンプとアグロエルフになりました。

アグロエルフはかなり勝ってくれたのですが、OTKの流行で数を減らしていると予想していた復讐ヴァンパイアにアグロヴァンプが狩られてしまうパターンが多くあまり勝てませんでした。

また1日通して先行3回しか取れず、アグロを使う上ではかなり厳しい状況だったのも残念でした。

結果は4-3ドロップで終えました。

RAGEの方はもうちょっと頑張りたいです。

12月3日東京遊戯

タイトル通り12月3日の東京遊戯cs出てきました。
使用はトーチスパイラル。
1回戦スパイラル○×
1本目 サイコロ負けたけどG引けた。トーチからデッキ切れ狙い(or返せない盤面狙い)の突っ張りをされる。ドロールが入ってるので盆撃てて、次はもうボルテックスサーチされてしまうだろうというところを見てドロールを撃つ。ソルチャ撃たれてファイアウォール+うさぎ+墓地ダンディ救出くらいまで行かれるが手札たくさんあって勝ち。
2本目 うららうららドローンラストリゾートみたいなハンド。トーチ渓谷されてエンフェ、リゾートからグレース回収されると一枚貫通確定だと思ったのでエンフェにうらら撃つと残りハンド2枚がドローンダンディで負け。

2回戦スパイラル○○
1本目 サイコロ勝って喜んでうらら貫通出来るエンフェ展開にGをもらって萎える。エンフェで止まって相手の動きに誘発撃って(エンフェが生存したので確かドロール)、返しに動いて勝ち。
2本目 相手の下振れ拾って勝ち

3回戦マーメイル×○○
1本目 サイコロ負けて後攻。トーチトーチ盆盆ジーニアスうららみたいなハンド。悩んだけど盆から入ってリゾート貼ってうさぎ貰う。トーチ出してG貰ってそれにうらら、アカシックが通告貰って出来ることなし。返しにメガロ出て来て殴られる。その次のターン引いたのが盆3枚目で死亡。
2本目 先行展開に誘発貰って神智2枚置いて終わり。ゴウフウ出てきて神智開いてターン返ってくる。ジリ貧にドローン投げ続けて勝ち。
3本目 ディニク横虚無をされて固まる。ジーニアスにラストリゾート付けて粘ってたらリゾート引けたのでタフネス回収。ET入ってたので勝ち。

4回戦スパイラル×○○
1本目 誘発引けなくて展開眺める。負け。
2本目 ゴウフウうらら複製ワンフォーワンとなんかモンスター。ゴウフウ出してGチェック。なかったからスカル行ってワンフォーワンから複製で勝ち。
3本目 先行展開にG撃って返しに羽盆ワンフォーワンみたいな感じで勝ち。

5回戦スパイラル×○○
1本目 サイコロ勝って喜んでたら初手が誘発×3グレースジーニアス。ジーニアス出してドロール撃たれないかなあって思ってたらほんとに撃たれる。ゴウフウ出てきてG撃ったらツッパされてうららかドロール引ければ耐えれるかなって感じだったが引けずに負け。
2本目 G意識しつつ先行展開、案の定Gを貰ったのでヘリックス通告ワイヤーデスサイズみたいな感じで返す。相手ダンディから入って来てデスサイズ抜いてくれて感謝。その先忘れたけどなんか勝ち。
3本目 先行展開に誘発撃ったら虚無開かれる。手札にグレースとガイアロード居たので萎えたけど伏せを読みつつ、タフネスラストリゾート装備で粘る。誘発溜まってきたのでダンディでトップ見たらボルテックス、相手の手札1枚なのでおそらく盆で貼れないリゾートか撃つタイミングの無い誘発だと思ったので動かず。トップからボルテックス出てきて自爆からダンディリクルート狙いにうらら合わせて勝ち。
 
3-2までわんちゃんあったらしいけどチーム負けちゃったので終わり。5人中4人が知ってる人だったので楽しかったです。f:id:ypwatawata:20171207142149j:plainf:id:ypwatawata:20171207142341j:plain
構築は写真のもの。光ってるのはテラフォーミングニンギルスです。
ダンディ1枚…ハリファイバーからの盤面がうさぎ+αになることや単純にメインギミックを厚めにしても強いと思ったので2枚にしたかった。誘発引けなくて負けが嫌だったのでドロールを増やした関係で1枚に。
ドロール…ヴェーラーが試せてなかったのもあるけれど、一枚だけ引いた時貫通されづらいこと、優先してケアするうららをケアするとこっちはケア出来ないことを評価しました。
トーチ…一枚初動は偉大でした。
救出なし…欲しい場面が少ない気がしました。先行展開は通れば救出なしでも勝ちですし、強いて挙げるならドローンダンディだけしかなくてリソースとして使いたい場合だけかなと。基本ゴミは最小限にしたいので不採用。
サイドダンディタフネス増援…メインギミックをぶつける方がやりやすい相手、サイドチェンジが決まってない相手などにも小回りが利くサイドプランかなと思ったので。
ガイアロード…後手でフィールドを開けないと揃わないことも多く盆直撃はマズく、サイド神託を見なくなり入れ得だと思ったため採用。おろまいやデストルド、ラストリゾートは引かないと盆ケアにならないが1枚入れるだけでガイアロードの素引き以外の引きに関係なくケア出来るのは魅力的だと思いました。またボーダーやデカトロンに対しても入れておくだけで仕事をするのも良い。
神智デスサイズ…伏せ割りや手数による貫通をされないので一番信用出来るかなと思い採用。勅命や醒めないも入れたかった。
タイフーン…チームメイトにおススメされて採用。pに強い。

スパイラル環境はあまりcsに出なかったですが(cs自体も少なかった)、環境的には楽しいとは言えなかった気がします。先行展開が強力過ぎ、また誘発もハンド次第で貫通するのでプレイが絡むところまで行くのが大変な環境だったかなあと思います。しかしプレイが絡むところまで行くことが出来れば多少は楽しい部分もありました。
来期はpテーマが使えるといいなあと思います。


スパイラルについて

今回はスパイラルについてです。

先日、約一か月ぶりにcsに出て7-0とそれなりに勝てたので雑感を書いていこうと思います。

自分は来日前から考えてたわけではなく理解度も低いのでそれは違うよってところもあるかもしれません。

デッキ選択の理由は前期ゴミが多いというところで恐竜を選ばず、csでかなり猿ハンをされて後悔したので今期はパワーの高いデッキを使おうと決めていたためです。

まずは今回使った構築から

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スパイラルカードに関して

ボルテックス

素引きがたまに強いこともありますけど引きたくないので1枚。展開が弱くなって返された場合にデッキにもう1枚あればって思うこともありますけど基本的には要らないかなと思いました。リクルート効果を使ってライフ取ったりヘリックスから展開みたいなことも出来ます。バグースカも強いですけど適当にこいつ出しても十分強い。

ダンディ

今回は2枚にして増援を入れました。1枚増援にした理由は増援はサイド後にタフネスとダンディを選べるからです。実際、タフネスを結構サーチしましたし相手の場にカードがあればダンディ増援でヘリックスって考えるとこっちかなと思いました。一応、増援の方はドロールのトリガーになってしまいます。あとダンディが2枚なので試合の中でバグースカを作りたいけれどデッキ内のレベル4が足りなくて別の展開にしたってことはありました。デッキトップ分からない時自分はモンスター宣言するんですけど大体魔法で外れるんで魔法の方がいいかもしれません。

ジーニアス、ドローン

複製があるんで勿論3枚。

ラストリゾート

サーチ先として1枚。耐性付与が優秀なのはもちろん、ダイレクトアタックする効果は自分の場のミッションカードや盆回しで送られてきたカードを壊せるのは覚えておいた方がいいです。

グレース

このおばさんは引いたらジーニアス絡みの展開か副葬、渓谷がないととてもうざいです。

リゾート

ドローンダンディ揃えば取り敢えず強いので盆回しも含めて最大枚数入れました。維持コストをどれにするかがとても難しいです。

強襲

副葬やグレースで1枚使いたいだけです。場の効果も割と活躍します。

ビッグレッド

サーチ先として1枚。長期戦になると割と2枚目欲しいんで2枚もアリかなと思いました。

ワイヤー

サーチ先として1枚。ヘリックスにうらら貰ったら展開出来なさそうなときにジーニアスで拾ったりします。メインギミックにこういうカードがあるのは魅力的です。

救出

ある程度の展開をするため、また後攻の場合に1枚減らす枠を作るための2枚。3枚だと展開の幅が上がりますけど基本的に先行展開はある程度出来たら返されないので先行展開の最大値を高めるよりはある程度誘発を積んだり余裕を持った構築にしたいと思ったので2枚にしました。

 

スパイラルカード以外に関して

誘発

クロウはリサイトスターリングでサーチ出来る妨害のため1枚。うらら増殖は信頼できる誘発だと思ったため採用しました。ミラーは誘発を引けないと絶望的ですし、新制限では増殖は準になってしまったのでもう1種類くらいメインに増やしても良いかなと思います。来期強そうなデッキとしてスパイラル、HEROがあるのでさくらあたりが良いかもしれません。

デストルド、竜の渓谷

テラフォ、盆回しの選択肢で入れました。渓谷+ジーニアス+手札コストで十分強い展開が出来ます。(ジーニアスでビッグレッド→ジーニアスデストルドでエンフェ→ビッグレッドでジーニアス、ドローン回収→エンフェでリゾート回収してダンディサーチ、ドローン特殊→ダンディ当ててコードトーカー作ってその下にヘリックス→グレースからジーニアス2枚目回収してランク1を作りながらジーニアスとグレース救出で回していく)歯車街もジーニアスに繋がりやすくて良いと思ったんですけど誘発などを積むためにメインにある程度の枠を作りたくて、またメインは少なめにしたかったので今回はこっちにしました。前日までセフィラの神託にしてたんですけど素引きがきもすぎるので辞めました。素引きのミッションやグレースを手札から捨てられるのが非常に便利で、むしろデストルド絡みの展開よりもそっちが大事な気がします。

疑似空間

チキンレースと悩みました。チキンレースを気にせず貼れるのは手札にリゾートあるときなので、それならチキンのところが疑似ならドローンダンディ揃うなあとかデッキ内のリゾート節約しながら展開できたりするのもいいなと思ってこちらに。あと副葬でリゾート落としてコピーっていう無理矢理な動きも出来ます。

増援

サイドのタフネス拾えるのが強かったです。

ワンフォーワン、複製術

決まれば宴です。

副葬

枚数抑えて二重召喚にしようかとも思いましたけど強襲を落としてグレースを出してうららを貫通したりトップで引いて救出からヘリックスを蘇生したりと小回りが利く点を評価してこちらを3枚にしました。被りが弱いので二重召喚と散らせるのもアリな感じがします。クロウを貰ってしまうことやgの受け方の点では二重召喚の方が優秀です。二重召喚は強襲を1回温存できるので展開は二重召喚の方が出来るんですけど最大値はそんなに求めてないのでそこは別にいいかなと思いました。

 

サイドカー

さくら

うらら増殖の次の誘発として。ヘリックスを消せば副葬グレースやリゾートからのボルテックスしか怖くないので楽かなあと思って入れてみました。次からはダークロウも入れようかなと思います。

スカルマイスター

恐竜がまだ使えるcsだったので入れました。グレースにも撃てるのでミラーでも入れましたけど改訂で恐竜はいなくなりそうなのでドロールあたりになりそうです。

タフネス

トップ見てダンディを成功させたりダークロウを突破したりとかなり活躍しました。増援で2枚体制になるのも良かったです。メインでもいいレベルの性能。

羽根、ツイツイ

後ろ厚いデッキに入れるだけです。コストも活かせることが多いです。

アーティファクト

身内に教わって入れました。次元障壁のような感じで雑に強いのはもちろん、誘発を貰った時の止まりところとして優秀です。相手の展開にデスサイズを出すとリンクが出来ないので墓地にリゾートの維持コストが行かなかったりします。最初は虚無空間を入れてたんですけどヘリックスに誘発を貰って止まった時を考えると虚無だとミラーのダンディやタフネスに相撃ちを取られて突破されてしまうのが気になりました。

 

エクストラ

エンフェ、コードトーカー

前述のデストルド絡みで使います。

バイナルソーサレス

プロキシー2枚でもいいですけど2回ほど打点アップ効果を使ったので割と活躍しました。

ファイアウォール

展開の最大値を求めていないので枠の都合もあり2枚。

ナイチンゲール

ETに強い。デュラハンの打点下げる効果も使いたくなることがあるので悩みどころです。

デコード

リンク3を使う展開がたまにあるので入れました。エクストラの都合でエメラルまでは入らず、ならばガイアセイバーじゃなくてこっちでいいかなと思いました。

 

使った感想

スパイラルというデッキは先行の超展開が注目されがちなデッキですけど他のところも大切にしたいというのが感想でした。先行展開を覚えるのはもちろん大切ですけど実際の試合だと誘発を貰ったり先行を取れなかったりと最大展開が出来ることは少ないです。また先行を取れてある程度強い展開をすればまず返されないので最大値もそれほど高める必要はないかなと自分は思います。そういうことを考えるとただ先行時の展開を覚えても仕方なくて相手の持っている妨害を乗り越えることや誘発をケアすること、デッキ内のリソース管理、ドローンのトップ操作の順番などを的確にすることの方が、先行で〇〇+〇〇でエクストラリンクとかを考えるよりもずっと大事なのかなーと感じます。

自分はほとんどマッチ単位の練習をせずにcsに出たんですけど、実際に対戦してみると試合の中である程度リソースを使った状態で難しい展開をしなければならない場面に何度か遭遇しました。先行のデッキ内リソース最大の場合と違ってデッキに強襲やビッグレッドがない場合や救出を1枚使ってしまっている場合など様々なケースに対してその場でちゃんと考える必要があるので、ただ一人回しで先行展開を練習するのでは意味がないのかなと思いました。

スパイラルはサーチが豊富で分岐が多く、ダンディワイヤータフネスなど優秀な除去もあって地力が高いので使うのはかなり楽しい部類かなと思います。ただドローンが6枚目での返しの可能性を消すという点や一度回るとほとんど返せない展開になるという点から、誘発を持たないと厳しい場面も多く一強環境になるとそのあたりはストレスになるかもしれません。

8月12日はっちグラチャレ

タイトルにもあるようにはっちグランドチャレンジに出ました。

去年メタルで優勝したのが1年前と思うと1年経つのは早いなと感じました。

デッキはABCを使いました。

去年ずっとメタルを使っていたので色んな人からABC使ったことに驚かれたんですけど、

・アウロやリフンが入ってる恐竜を使うのが嫌だったこと

・召喚真竜に飽きたこと

・スキルドレイン御前試合アンデットワールドという強力な永続カードを使えること

この3点でABCを使いました。

特にアンデットワールドは展開の中でエンフェで拾える永続としてかなり強力で、対恐竜では展開のほとんどに干渉でき、対真竜ではアドバンスを許さず(メインギミックでの突破は黙示録永続魔法、D永続魔法になりますが盆回し混沌の場アンデットワールドであれば素引きの黙示録永続魔法に限られます)、ミラーでは格納庫やダイヤウルフを封じることが出来るのでABCを使う大きな理由だと思います。

デッキは以下のような感じ

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結果はABC、恐竜、恐竜、ABCと踏んで2敗して予選落ちでした。

メインは4-0だったんで結構良かったと思います。

恐竜が多いと予想され、盆回し型が増えてるようだったので誘発1枚貫通されて展開されると思い、誘発10枚のかなりとがった構築にしました。

あとABCを出してもプルガトリオとアルコンを出されると負けなのでそれをケアできるように月の書やスキドレ神虚無を入れて封殺出来るようにしました。

基本的な展開は

・格納庫デストルドーでデコードドラバスアンデットワールド

・Bフィールド魔法デストルドーでデコードドラバス

・渓谷デストルドー(ヴルム)でヴァレルロードドラバス

をします。ヴァレルロードは渓谷デストルドーの展開で回収分を損しないためとデコードドラバスでターンが帰ってきたときにワンキルに向かうために入ってます。

一応書いておくとデコードドラバスで帰ってきたときのワンキルはドラバス分離してAとBでデコードの先にアカシック、回収BでAサーチ、デコードCでヴァレルロードを作りCでA、ドラバス出して3000+1700+1900+3000です。召喚権もあまるので適当にやれば壁を越えてキルくらいは出来ます。

 

・反省点

メインはすべて勝っているのにマッチを落としているのはサイドプランに欠陥があったからかなと思います。特に落とした試合のうち3つは相手の盆回しによる混沌の場の押しつけだったのでこれが問題でした。相手の展開をうららで止めたもののハンドにフィールド3枚の状態で盆回しを撃たれただけで負けたという試合が2つ、相手の場にドラバスは出ているがこちらのハンドにクモグス格納庫があったけれど混沌の場が開けず負けという試合が1つありました。この3つは混沌の場さえケア出来れば拾えた試合でマッチ2つ落とさずに済んだと思います。この環境でもうcsに出ることはおそらくもうないですがまた出ることがあるのならガイアロードをサイドに入れるかなと思います。

 

7月2日東京遊戯csに出ました。

お久しぶりです。タイトルにもあるように東京遊戯csに出てきました。

就活などもありかなり久々のcsでした。横はいつも通りどつさんといなきんぐ。

とにかく横が速くて強くて予選は1-1-3(1勝1敗3分け)でチームの勝ちに絡んだのが一回という見事な置物ぶり。

トナメに上がってからは予選で環境デッキの動きを知って、デッキも慣れてきたので3連勝でした。最後は横がセフィラにイかれて同率3位。(対策をしていなかったので仕方ないと思います、、。)個人は4-1-3(4勝1敗3分け)でした。

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使ったデッキはこんな感じでした。

メインで珍しいところはロンギヌスと虚無くらいかと思います。

ロンギヌスは環境の大部分がボウテンコウと召喚真竜だと予測されたので、採用されたものです。オヴィラプター→ミセラに投げることでボウテンコウの成立を妨害し返しにアレイスターからの魔術でミセラを除外しに行きます。ミラーでは召喚魔術のループを切るのに使います。光属性なのも召喚獣とは合っていると思います。

他の誘発の候補としてヴェーラーがあります。ヴェーラーはオヴィラプターに投げると常にミセラの裏目が存在していて、ボウテンコウまで待つとこちらが-1なのに対してあちらはリクルート付きの横が高いモンスターとなりさらに素引きの九支もかなり怖いです。そういう点で考えると裏目が少なく1ターンだけ止めてアレイスターで綺麗に返せるロンギヌスの方が強いと思います。ミラーでアレイスターを止めることは出来ますが、ロンギヌスであれば融合を使わせたうえでループを切ることが出来るのでそちらもヴェーラーの方が優れているとは言えないです。

メインの虚無空間はチームメイトが激推ししていたので採用しました。前日のチームLineでそもそもメインはどちらを取るのかって話になったんですけど恐竜に100%先行を与える構築は誘発を引けないあるいは乗り越えられた場合に負けに直結しそうだなっていうことで(恐竜以外なら結構どちらでもいいんですが)開くだけでメインを取れる虚無空間を入れました。そんな経緯もあってダイナマイト3マジェスティ1の次の5枚目の中級真竜はマジェスティの2枚目となっています。(イグニスは後手に寄っているカードなので)虚無ももちろん後攻で上手く返して蓋として使うことは出来ますが先後問わずに強い増殖の3枚目も良いかなって個人的には思いました。

エクストラデッキは融合体とランク6を適当に入れればいいと思っていてランク4はほとんど出さないので入れませんでした。一応、珍しいところではプロキシ―ドラゴンとエリュシオンが入っています。プロキシ―はモンスター2枚から光属性を生み出せるカードです。(バイナルソーサレスはその地属性バージョン)サイドに入っている精神操作と合わせて使うもので相手のモンスターをパクって混ぜることで光を生み出しつつ除去が出来ます。アレイスター操作ならばモンスターを除去しつつメルカバーになるのでかなり使いやすかったです。エリュシオンは作った融合体が生存したときにアレイスターと融合体でプロキシ―(バイナルソーサレス)を作り墓地の融合体と場のプロキシ―で組むことで強力な除去になります。特にユニオン相手はドラバスを分解させてからエリュシオンを召喚し、光属性を除外する効果を使用すれば一気に勝ちになります。

サイドは無難なカードを入れました。異次元グランドを真竜皇に当てた時がかなり気持ちいいです。

このデッキは前日のLineで多少弄ったくらいでほとんど横の構築そのままなんであんまり理解度は高くないですけど安定感があって使いやすいデッキタイプだと感じました。

 

東京遊戯csは最近かなり気合が入ってるなという感じがします。

サブイベントであんなに人が集まってるcsもなかなかないですしcs自体のラウンドも多くジャッジや運営の対応も速いのが凄いです。今回は準決勝まで残っていたのでサブイベントに参加できなかったですけど次回はサブイベントも出てみたいなーと思いました。

 

 

シャドバマスターになりました

お久しぶりです。今回は遊戯王の話ではなくてシャドバの話です。

1月にシャドバを始めて20日くらいかけてAA2になってから急に冷めてしまってミッションばっかりやってました。

新弾が出てまたランクマッチをやるようになり、ようやくマスターになりました。ドラゴン使ってました。

デッキは↓のような感じ。

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シャドバは正直上手くないのでパワー高いデッキの連勝構築を適当にパクって自分なりに弄って使いました。

ライブラが微妙だなって思い、ゼルの準備になりつつ7コスでウロボロス投げれるの楽しいってことでアジルスに変更しました。2〜4勝1敗はしやすいので良かったです。最近やたらヘクター見かけるのでライブラはあってもだと思いました。

実は今就活中で、これからさらに忙しくなりそうで辛いです。早く終わらせて遊戯王やりたい…。

メタル使い納め

3月12日のバトロコ個人戦でメタルフォーゼの使い納めをしました。

ルール変更に伴いペンデュラム系統の弱体化が考えられ、メタルフォーゼを使うラストチャンスかなあと思って出ることにしました。

メタルフォーゼというデッキは多様なサブギミックを採用し、今までの環境に対応してきたので新ルール後も戦えるかもしれませんが取り敢えずは使い納めということで。

予選を普通に乗り切ってトナメ1回戦で身内と対戦。🎲負けて後攻。1本目ドランシアエメラルエメラル復活マスターg。負け。2本目ドランシアエメラルアルカエストマスターうらら。勝ち。3本目ドランシアエメラル復活マスターコズミック宣告。負け。

トナメ一落ちで終わってしまいました。最後は🎲でマッチが決まってしまって悲しかったです。

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使ったデッキはこんな感じでした。

一応意識したのは手数を用意することとオーバーキルを減らすことでした。

手数を用意するということで盆回しと会局の採用、その結果メインのうららの不採用となりました。先行展開をする際にも後手を捲る際にも手数はやはり必要になってきます。先後両方を意識するとブラックホールやコズミックのような後手しか使えないカードはメインには採用せず、メインは最低限の手札誘発と展開札のみで構築することで先行展開率を保ちつつ、後手をメインギミックで返していくイメージになってきます。会局や盆回しは一見、初手に12カードが来過ぎるとかフィールドが来過ぎるとかになってしまうように思えますがうさぎやうららの上から展開するには1枚多く引くくらいが丁度いいかなって感じだったので問題はなかったです。また自分が思う”最低限の手札誘発”は増殖するG3枚でした。最初はうららも採用していたのですが、うららは先行時相手の増殖や眠りを貫通して盤面を形成出来るカードではありますが、せっかく先行を取っても誘発のような展開に絡まないカードを複数引いてしまって展開が出来ないということが嫌で不採用にしました。では増殖するGはどうするのということになってきますが手数を増やすために採用した盆回しがドラゴニックの増量をしてくれているのでマスターPの着地確率を引き上げてくれます。cs中もバオやスケールでかなり増殖するGを貰いましたがGを撃たれた場合のほとんどでマスターPを着地させることが出来ました。また盆回しによるドラゴニックの増量はメタル魔法罠の素引きをケアすることにも繋がりました。自分は重錬装とカウンターを採用しておらず、錬装とコンビのみの採用となっています。錬装とコンビはドラゴニックによってアドバンテージにしっかりと変換出来ます。手数を増やすつもりで採用した盆回しは結果として増殖するGやメタル魔法罠の素引きにも有効だったので結構良かったと思います。チキンレースユニコーン禁止以来のメタルの”割られる側不足”解消になってくれたので良いカードでした。

オーバーキルを減らすこと、というのは要は重錬装の不採用です。メタルといえば重錬装やミスリエルによるコントロールのイメージがあり、重錬装不採用はにわかだと思われるかも知れませんが先行はしっかり12の展開+α(アルカエストやマスターP、増殖するG)が出来れば十分であり、むしろ素引きの重錬装1枚が足を引っ張って負けてしまうことが嫌だったので不採用にしました。1回だけ重錬装があればワンキルが出来る場面がありましたが基本的には無くても大丈夫だと感じました。重錬装がないことによる違いというのがミスリエル+重錬装によるアルカエストの構えか、錬装で普通にアルカエストを出すのかってことくらいの場合も多く、引いたら明らかに邪魔なので入れなくて良かったなと思います。

あと難しかったのはメタルの枚数ですが1枚引ければ展開は成立し、引き過ぎるとあまり強くないのでこれは入賞構築を参考にして一人回ししながら枚数調整しました。

サイドは後攻と純12、眠りを意識したカード、マスターP用のクモグス(クモグスはマスターP相手以外入れないです。)を採用しました。純12のドランシア+多伏せがかなり厳しいのでコストはキツイですがツイツイにしていて、真竜意識のコズミックと悩みましたけど真竜系統に結構当たったのでこれはハズレでした。

エクストラはアダマンテ、カーディナルを不採用にしてモルモラット2回転用にエメラル2枚目を採用しました。エメラルをメタルの割られる側にしつつ、デッキのパーツを拾いに行けるのでかなり良かったなと思います。アダマンテはたまに欲しかったですがカーディナルは欲しいと全く思わなかったです。

錦優勝やはっち優勝とメタルには結構お世話になったので最後がトナメ一落ちだったのはちょっと悔しかったです。